Iчасти книги
СОДЕРЖАНИЕ: В квадратных скобках] написаны значительные сокращения исходного текста; сине-зелёным цветом — другие примечания переводчикаРеферат I части книги
Холл М.Л.
Игры со фреймами
Изящество убеждения или как побеждать в играх нашей жизни.
(1_.М.На11, РгЮ. Ргате датез).
[В квадратных скобках] написаны значительные сокращения исходного текста; сине-зелёным цветом — другие примечания переводчика.
Содержание:
Введение...........................................................................................................................................3
Когда фрейм становится проблемой..........................................................................................4
Что такое игры с фреймами?......................................................................................................4
Глава 1...............................................................................................................................................6
Как поймать Игру........................................................................................................................6
Как изменить Игру......................................................................................................................8
Мастерская игра с фреймами.....................................................................................................9
Глава 2 -Игра с фреймами...........................................................................................................10
Осознание фрейма.....................................................................................................................10
Глава 3 - Фреймы разума..............................................................................................................12
Понимание фрейма....................................................................................................................12
Сложность и скрытость фреймов............................................................................................13
Секреты построения правил игры фреймов...........................................................................13
Эволюция «мышления»............................................................................................................14
Резюме о развитии фреймов.....................................................................................................15
Глава 4 -Более высокие фреймы разума....................................................................................16
Оценивание фрейма..................................................................................................................16
Глава 5 - Сознательно играть в фреймовые игры......................................................................18
Обнаружение фрейма................................................................................................................18
Выявление фреймов в процессе разговора.............................................................................19
Игры и модальные операторы..................................................................................................21
Глава 6 - Анализ фреймовых игр.................................................................................................22
Продвинутое искусство анализа фреймов..............................................................................22
Система анализа фреймов........................................................................................................23
Глава 7 -Как отказаться от токсичных фреймов........................................................................27
Как решительно отказаться запускать в мозгу и в жизни глупые и токсичные фреймы.... 27
Больные фреймы, которые нужно отвергнуть........................................................................27
Навыки отказа от фреймов.......................................................................................................27
Фреймы, охраняющие разум....................................................................................................29
Почувствуй сильное нейрологическое «Нет, черт побери!».................................................29
Глава 8 -Как изменить фреймовую игру....................................................................................31
Сила изменения фреймов.........................................................................................................31
Почему фреймовые игры?........................................................................................................31
Вверх, к «магии» фреймов........................................................................................................31
Магия «фрейминга» и «рефрейминга»....................................................................................31
Высшие фреймы как мета-состояния......................................................................................31
Глава 9 - Инсталляция новых фреймов -1.................................................................................33
Прямой подход...........................................................................................................................33
Когда идея доминирует в сознании..........................................................................................33
Мастерская установка фреймов через зрелищность..............................................................33
Немного о закреплении.............................................................................................................34
Установление фрейма через задавание вопросов...................................................................34
Инсталляция посредством проб и повторений.......................................................................35
Сделай отнесение эмоциональным..........................................................................................35
Рычаг боли..................................................................................................................................36
Развивай великое «Почему?»...................................................................................................37
Инсталляция через персонализацию.......................................................................................37
Глава 10 -Инсталляция новых фреймов -2...............................................................................38
Тайный (quiet) подход...............................................................................................................38
Инсталляция с помощью пресуппозиций...............................................................................38
Мастерская инсталляция фреймов посредством рассказывания историй.....................39
Инсталляция через метафоры..................................................................................................39
Глава 11 -Закрепление фреймов.................................................................................................41
Сделать новый фрейм прочным и постоянным......................................................................41
Игра в войну фреймов...............................................................................................................41
Искусство закрепления фреймов.............................................................................................41
Ты действительно хочешь этого?.............................................................................................42
Идентификация с решением.....................................................................................................42
Многослойность и петли как средства закрепления..............................................................42
Мастерская установка фреймов через мета-состояния.........................................................43
Глава 12 -Правила игры...............................................................................................................44
Как сделать игру выигрышной, а ее ландшафт - приносящим наслаждение.....................44
Виды правил..............................................................................................................................44
Правила фрейм-игр...................................................................................................................45
Фрейм подсчета очков...............................................................................................................45
Как ты знаешь, что выигрываешь?..........................................................................................45
Победа над уверенностью........................................................................................................46
Как легко побеждать в игре......................................................................................................46
Разработка (design engineering) лучших правил игры............................................................46
Часть вторая -Игры для радости и прибыли.............................................................................48
Введение
Игры, в которые люди играют, должны играть и могут играть
«Величайшее открытие моего поколения состоит в том, что люди могут изменить свою жизнь, изменяя состояние своего ума»
Вил ьям Джеймс
Люди играют в игры. Эрик Бёрн сделал небольшую революцию в психоанализе своей книгой об этом, но у него игры носили негативную окраску. В отличие от этого, нам хотелось бы сказать, что все мы играем в игры и постоянно.
Есть внешние игры, которые можно выявить, анализируя поведение, реакцию на других людей, на работу, на еду и др., но есть и внутренние игры, игры нашего разума, которые внешне могут никак не проявляться, и которые определяют, как мы мыслим, воспринимаем, интерпретируем, наши убеждения, ценности и др.
В таком понимании мы не можем не играть в игры, и вопрос только в том, в какую игру ты играешь в данный момент? Вспоминая прожитый день, спроси себя:
• В какие игры ты играл?
• Какие игры играли тобой?
• Они тебе нравятся?
• Они улучшают твою жизнь?
• Они делают тебя сильнее как личность?
• Они дают тебе радость?
• Ты бы рекомендовал их своим детям?
Все наши игры управляются фреймами. Фреймами соотнесения (frames of reference) и фреймами значений (frames of meaning). И если мы не хотим знать этих фреймов, то игры начинают играть нами.
Вся жизнь - игра, проходящая под управлением фреймов внутри фреймов и т.д. и т.д., которые создают матрицу фреймов, этот наш виртуальный мир (ссылка на известный фильм). Эта матрица задает структуру нашей деятельности и наших реакций.
И тот, кто задает фрейм, тот и руководит игрой. Но есть и хорошие новости: мы можем расшифровать и понять структуру наших фреймов и изменять их. Но для этого надо их исследовать.
Многие фреймы существуют столетиями, например, фрейм осуждения: «Если что-то не так, значит, кто-то в этом виноват». И есть соответствующая игра в поиск виновного.
Как я пришел к этому: много лет работал над собой и с клиентами на уровне первичного опыта, где иногда изменения иногда происходят ценой огромных усилий. Когда я понял, что за этим стоит структура фреймов, организующих этот опыт, то стало ясно, что можно именно на этом, организующем уровне можно найти точку опоры для рычага, которым сразу можно произвести мощные изменения.
Мы копаемся в симптомах, ищем причины - где угодно: родители, гены, семья, школа, культура. А причина всему - фреймы.
В любом виде деятельности успех определяется прежде всего - отношением (attitude).
Модель фреймов простая, но сложная. Все начинается с отнесения (reference), когда мы отвечаем на вопрос
- Что вы имеете в виду?
И часто мы обнаруживаем, сто люди плохо соотносят вещи, мысли, слова, поступки, чувства, и в этом - вся проблема.
Однажды мы устанавливаем фрейм соотнесения, а затем строим соотнесение к этому соотнесению и т.д., пока не получаем фрейм разума (frame ofmind), и поднимаясь все выше, доходим до каркаса или матрицы фреймов.
Итак, фреймы до самого верху.
Когда фрейм становится проблемой.
Вот некоторые симптомы того, что в вашей матрице существует какой-то порочный замкнутый контур:
1. Неспособность действовать в соответствии со знаниями, которыми ты обладаешь
• Знаешь ли ты больше, чем делаешь?
• Знаешь ли ты множество способов улучшить свою жизнь, но ничего не предпринимаешь?
2. Наличие из года в год одних и тех же проблем
• Получаешь ли ты массу полезных советов, как решить проблему, а она все возникает снова и снова?
3. Ощущение, что тебя контролируют
• Есть ли у тебя ощущение, что ты втянут в неизвестную тебе игру и попадаешь все время в одни и те же паттерны?
• Есть ли у тебя ощущение, что что бы ты ни делал, система сговорилась против тебя? (система - это твоя работа, семья и т.д.)
4. Попытка решения делает проблему еще хуже
5. Ощущение движения по кругу
• Есть ли у тебя ощущение, что ты движешься по замкнутому кругу, пытаясь изменить свои привычки в еде, общении, делах?
• Есть ли у тебя ощущение, что ты застрял в паттерне?
• Есть ли у тебя ощущение, что ты - бессильная жертва?
6. Обнаружение уменьшающейся эффективности
• Есть ли у тебя ощущение, что чем дольше ты используешь этот паттерн, тем меньше становится его эффективность?
Часто мы определяем проблемы на первичном уровне
- У меня проблема с моим гневом.. А на самом деле причину нужно искать на более высоких уровнях фреймов.
Что такое игры с фреймами?
Игры с фреймами (ИФ) описывают, как мы используем различные фреймы для того, чтобы направлять наши мысли, чувства, речь и поведение по отношению к себе и другим.
Они описывают, как работает наше сознание с фреймами и внутри фреймов, и как оно генерирует игры, т.е. действия и взаимодействия эмоций в нашей повседневной жизни. Мы можем использовать ИФ для того, чтобы «вычислять» людей, взаимодействия, взаимоотношения, переговоры, продажи, менеджмент и политику.
Они существовали всегда, начиная с тех пор, как человек впервые начал использовать символы.
Почему фреймы столь сильно влияют на нашу жизнь:
• обычно они существуют и действуют вне сознания
• поскольку фреймы создают символическую реальность, они упорядочивают и конструируют мир
• они создают фреймовую вселенную, матрицу наших идей, концепций и понятий
• фреймы устанавливают границы, дороги, возможности, погоду и пр. в нашей виртуальной реальности
Способность к рефлексии отличает нас от животных, и став мастером ИФ, можно выйти на высший уровень осознания, распознавая фреймы, встроенные в другие фреймы. Чтобы стать мастером, нужно научиться:
• обнаруживать фреймы
• оценивать фреймы
отвергать фреймы (дефрейминг)
сдвигать фреймы (освежение фреймов)
устанавливать (set) фреймы (рефрейминг и выход за пределы фрейма - аутфрейминг)
играть с фреймами (префрейминг, постфрейминг)
закреплять фреймы
изменять правила игры
наслаивать фреймы на фреймы
Глава 1
Здесь дается обзор того, как стать мастером игры с фреймами. Выделяются два этапа:
1. Как поймать Игру
- нужно повышенное осознание, понимание, навыки определения, растущая оценка мира фреймов и пр.
2. Как изменить Игру
- нужны навыки изменения, чтобы останавливать, отвергать, изменять, инсталлировать и закреплять новые фреймы и новую Игру.
Как поймать Игру
Ход 1. Осознать фрейм
Мы думаем только в терминах фреймов, потому что «думать» - это всегда значит соотносить. Но что соотносить?
Все начинается с раннего детства, впечатления которого существенно «форматируют» нас, но не фатально. Вот тогда-то мы и учимся отличиям правильно/неправильно, хорошо/плохо, большое/маленькое, боль/удовольствие, я/другие и т.д.
«Прекрати думать только о себе, нужно думать и о других. Если ты будешь так себя вести, то вырастешь такой же эгоистичной, как тетя Сьюзен!»
Так первые впечатления, события, обстоятельства устанавливают начальные фреймы нашего мира. Они становятся точками отнесения, которые мы используем для придания вещам смысла. Когда мы переживаем подобные события повторно, мы стремимся использовать их как точки соотнесения, а затем - как фреймы соотнесения.
Понимание того, что мы соотносим, и как мы соотносим, раскрывает перед нами содержание и структуру нашего сознания. По мере того, как развивается наш стиль отнесения, он определяет наши фильтры восприятия и наш стиль внимания. Мы можем высветить фреймы, задавая референтные вопросы:
• к чему ты это относишь?
• что ты имеешь в виду?
• к какому воспоминанию, идее, представлению это относится?
Фрейм соотнесения
Фрейм разума
Каркас (матрица)
хорошо/плохо
позитив/негатив
боль/удовольствие
я/другие большое/маленькое
отношения настроения
характер склонности
состояния
культурные убеждения
парадигмы взгляды на мир
личность структура реальности
Стили мышления Первичные состояния
Когнитивные форматы
и искажения Мета-состояния
Исполнительные состояния Гештальт-состояния
Ход 2. Понять фрейм
Каждая мысль относится к чему-то: личности, событию, вещи, идее, чувству. Это помещает каждую мысль в некоторый фрейм соотнесения.
Фрейм относится к ментальному контексту, окружающему наши мысли. Этим ментальным контекстом может быть идея, концепция, воспоминание, теория, личность, опыт и т.д. Фрейм отвечает на такие вопросы как:
• Как ты смотришь на это?
• С какой точки зрения ты это воспринимаешь?
• Из какого временного фрейма?
• Какие идеи окрашивают твои перспективы?
• Каков твой стиль восприятия?
• Что ты думаешь о ... ?
• Какой вопрос у тебя возникает к ... ?
Наши фреймы устанавливают способ, которым мы смотрим на что-то, и тем самым определяют наши перспективы. Конструируя наши представления о вещах в некоторый фрейм, мы форматируем и структурируем информацию. Это позволяет нам выдвинуть что-то на первый план и осветить, а что-то задвинуть на задний план и - в тень.
Фреймы устанавливают границы, начала и окончания концепций, процессов и опыта, они задают ограничения для влияния на нас той или иной идеи, ограничения экспансивности наших мыслей и чувств, они регулируют, как и куда направляется фокус нашего внимания, как мы реагируем на людей и ситуации.
Иногда мы даже не можем понять другого человека, пока не спросим его:
- Что ты имеешь в виду?
Понимание фрейма означает развитие осознания слоистой структуры наших мыслей и чувств. Наша семантика возникает из сложной структуры фреймов, и понимание вводит нас в «смысловые» структуры нашей жизни и жизни других людей.
Ход 3. Оценить фрейм по достоинству
Когда люди начинают осознавать свои и чужие фреймы, возникает опасность суждения. Некоторые люди сразу начинают играть в Игру Осуждения.
Поэтому очень важно научиться ценить фреймы, их силу, влияние и проникающую способность (вездесущесть).
Почти все наши «проблемы» - это фреймовые проблемы. И это - не суждение, а констатация.
«Проблема» по определению включает в себя то, как мы смотрим на что-то. «Проблемы» не существуют во внешнем мире, а только в наших умах. Иметь проблему значит иметь некоторый взгляд на вещи, иметь некоторый набор стандартов и ценностей, целей и стремлений. Вот почему то, что для одного - «проблема», для другого - «возможность».
И когда мы имеем «проблему» с тем, что мы делаем, чувствуем, думаем, то на самом деле она возникает не на этом уровне. То, что мы делаем, чувствуем, думаем - относится к симптомам, и это - проявления действия управляющих фреймов, поэтому проблемы всегда возникают на уровне фреймов. Наши проблемы возникают, когда мы соотносим и структурируем наше первичное восприятие. Это определяется фреймами понимания, ценностей и убеждений, т.е. всем тем, что мы привносим в наше первичное восприятие.
Наша жизнь, характер и восприятие - это функции наших фреймов. Я не всегда понимал это и работал над симптомами: я работал с гневом, стараясь не злиться , когда меня что-то огорчало, я старался преодолеть грусть, работая над грустью и т.д. И такой симптоматический подход не помогал, а часто ухудшал состояние.
Пока мы смотрим на мир сквозь очки наших фреймов, мы их не замечаем. Нужно снять очки и посмотреть на линзы, чтобы понять, как они формируют, влияют и управляют тем, что мы видим. Что позволяют нам видеть наши очки? Какие ограничения они накладывают на наше восприятие?
С этой точки зрения, все наши чувства и поведение как симптомы в нашей системе разум/тело всегда имеют смысл. Этот смысл определяется управляющим фреймом более высокого уровня. Чтобы изменить их, необходим подход сверху вниз. Вместо того, чтобы пытаться изменить симптом снизу, на том уровне, где он проявляется, мы начинаем сверху, с уровня фрейма:
• какая динамическая структура делает возможным симптом?
• какой фрейм поддерживает проблему?
• в какой матрице все это происходит?
Цените фреймы. Не надо их бояться или ненавидеть - это только фреймы, и они - не только личностные, но и семейные, философские, расовые, культуральные и т.д.
Ход 4. Обнаружить фрейм
Используя такие инструменты как язык, пресуппозиции, состояния, привычки и пр., мы можем обнаружить, в частности, токсичные и вредные фреймы и положить конец играм, которые играют нами.
Работая с фреймами, мы имеем дело с динамическими структурами, включающими:
• Знания (когнитивные абстракции, понятия, концепции)
• Информацию о том, «как сделать» (законы, процедуры, навыки)
• Чувства (настроения, отношения, мотивация)
• Нейрологию (моторные программы, соматические реакции, физиология и т.д.)
Эти динамические структуры существуют в системе разум/тело и генерируют энергетическое поле, которое мы воспринимаем как эмоции. И это создает когнитивный комплекс, задающий наше отношение (установка Узнадзе! - прим. перев.).
Как изменить Игру Ход 5. Отказаться от фрейма
Когда мы нашли токсичный фрейм, отравляющий нам жизнь, нужно знать, как его отвергнуть. Для этого нужны: способность, разрешение и навык отвержения фреймов.
Ход 6. Изменить фрейм
Когда мы осознали, оценили и обнаружили фрейм, и мы знаем, что это - только набор «мыслей», то изменить фрейм - это изменить кодировку, с помощью которой эти «мысли» структурированы и форматированы в фрейм.
Ход 7. Установить фрейм
После того, как мы отказались от старых фреймов или изменили их, может понадобиться установление новых фреймов.
Для этого мы находим ключевые точки опоры в системе фреймов и начинаем с самого верхнего управляющего уровня, что позволяет добиться быстрых изменений и достичь персонального мастерства.
Ход 8. Закрепить фрейм
Мы можем закрепить фрейм в матрице (каркасе) нашего сознания, так что это станет частью нашей индивидуальности. При этом вырабатывается новое «отношение», т.е. исполнительная программа высшего уровня, и это высвобождает психическую энергию, которая может быть использована в других целях.
8
Мастерская игра с фреймами
Использование такой метафоры, как фрейм предполагает, что мы концентрируем внимание на виды, качество, интенсивность и полезность ментальных фреймов.
Использование такой метафоры, как игра предполагает наличие игровых качеств у ментальных и эмоциональных фреймов. Осмысление процесса отнесения как игры предполагает следующее:
• Идентифицируемую структуру
Например, поскольку все карточные игры включают торговлю, раздачу и маневрирование картами, то мы можем сразу определить по структуре: «Ага, да это же карточная игра!»
• Явные и неявные правила
Игра без правил невозможна, некоторые задаются явно, другие - неявно предполагаются
• Программы, намерения, цели и выплаты
Какова цель игры, почему в нее стоит играть, что мы от этого будем иметь?
• Степень гибкости
Насколько жестко заданы правила, может ли игра развиваться и как?
• Счет
Как идет подсчет очков - выигранных и проигранных?
• Мастерские знания
Какое ноу-хау нужно для того, чтобы стать мастером? Какие существуют трюки, приемы и т.п., чтобы владеть игрой профессионально? Как можно этому научить?
• Терминология
В любой профессиональной области есть свой специальный язык, и это же относится к области личного мастерства. А как Вы относитесь к новой терминологии? Каков Ваш фрейм относительно этого?
Глава 2 - Игра с фреймами
Осознание фрейма Как фреймы высшего уровня руководят нашим опытом
«Человек - не узник своей судьбы, но узник своего разума»
Ф.Д. Рузвельт
«Онрос в искреннем замешательстве человека, который не понимает правил игры, по которым играется игра жизни»
Когда ты просыпаешься утром и начинаешь оглядываться вокруг в предвкушении начавшегося дня, твой разум начинает загружать первую программу, первый фрейм соответствия. С какого фрейма начал ты сегодня? С какой игры?
• Представил ли ты, каким неизвестные и чудесные вещи тебе предстоит изучить, открыть и ощутить сегодня?
• Может быть, ты ворочаешься в постели, сожалея, что надо идти на работу?
• Или просматриваешь меню всех дел, которые предстоит сделать за день?
• Хотел бы ты выиграть в лотерею, чтобы не заниматься ежедневной однообразной работой ?
• Мыслишь ли ты в терминах конкуренции, «закона джунглей»?
Все мысли и чувства появляются внутри определенных фреймов, и можно начать новую игру на более высоком уровне - игру «Осознание фреймов». Для этого нужно обратить внимание разума на его собственные фреймы, используя для этого тщательно сформулированные вопросы:
• Каков твой фрейм отнесения?
• Когда ты используешь этот опыт, чувство, мысль, личность как ссылку, это улучшает дело?
• Какую игру ты этим начинаешь?
• Получаешь ли ты от нее удовольствие?
• Обогащает ли тебя эта игра в умственном, телесном, духовном, финансовом отношении?
• Обогащает ли она твое понимание себя и других?
• Усиливает ли она твою самооценку, уверенность в себе и т.д.?
• Увеличивает ли она твою эффективность и эффектность? Дает ли ощущение силы?
• Нет ли у тебя ощущения, что тебе плохо, ты устал и хотел бы выйти из игры, но она тебя не отпускает?
Любой мыслительный процесс протекает внутри фрейма соотнесения, который может дать ответы на вопросы:
• Что это такое?
• Для чего это?
• Что я могу с этим сделать?
• Что мы называем этим?
• Что это значит?
Это относится, прежде всего, к первичному уровню представлений о мире, и такие вопросы обычно задают дети.
И в дальнейшем, «опыт» на первичном уровне является источником убеждений, не зря принято говорить, что лучше всего учиться на опыте.
Но все это организуется с помощью так называемой стратегии реальности, которая под-
10
сказывает нам, какой опыт реален, что в нем важно, как все устроено и кто я? В этом плане фреймы образуют самоорганизующуюся систему и привлекают именно то из опыта, окружающих ситуаций и людей, что подтверждает их ориентацию, структуру, убеждения и т.д.
Фреймы являются аттракторами в самоорганизующейся системе. Фрейм - это код, организующий наше мышление, ощущения, восприятие, действия и пр. так, что система притягивает все себе подобное. Притягивая подтверждающий опыт, фрейм делает его все более знакомым, и затем притягивается уже все, что поддерживает ощущение знакомости. Такой процесс обычно относят к «самосбывающимся пророчествам».
[Далее следуют очевидные соображения об токсичных и ресурсных фреймах]
В какую Игру ты играешь прямо сейчас?
[Анализ отношения к книге как игры фреймов, рассмотрение различных вариантов - от полного отрицания пользы книжных знаний до энтузиазма]
Игра «Ускоренное обучение»
[Продолжается та же игра с отношением к данной книге как источнику знаний. Затем все это расширяется на контекст обучения вообще. Глава завершается призывом начать играть по-новому, с осознанием роли фреймов]
11
Глава 3 - Фреймы разума
Понимание фрейма Как развиваются ментальные фреймы
«Уменя для вас две новости: хорошая и плохая.
Плохая-у вас действительно есть проблема,
хорошая - эта проблема существует исключительно в вашей голове»
1о refer - отсылать, обращаться, приписывать, относить, упоминать, подразумевать, относиться (иметь суждение), иметь отношение
геГегепсе - ссылка, справка, соотношение (связь), обозначаемое (денотат, референция), соотнесение, эталон, система отсчета (reference frame); давать ссылку
Работа разума на всех уровнях включает в себя процесс обозначения (референции, отсылки - геГегепсш§).
Прежде всего, это обозначение предмета (вопрос Что?):
• Что ты думаешь?
Затем идет обозначение стиля мышления (вопрос Как? ):
• Как ты об этом думаешь?
Чтобы понять другого человека, мы должны постоянно вникать в его обозначения:
• О чем ты сейчас говоришь?
• Ты меня немного запутал. Не возражаешь, если мы начнем сначала?
• Ты выглядишь расстроенной. Что случилось?
За процессом обозначения, конечно, стоит процесс представления информации. Даже у простейших животных и маленьких детей создается внутреннее представление того, что они видят, слышат, чувствуют. У ребенка первый шаг в становлении сознания - это когда он запоминает это внутреннее представление и затем может сопоставить его с тем, что он получает из внешнего мира - так осуществляется распознавание (английская калька: «пере»-«осмысление» ге-
С0§П121П§).
С этого начинается развитие навыков обозначения, что ведет на все более высокие уровни мышления. Животные используют для этого сигналы: например, рычание обозначает возможную атаку. Люди в полной мере используют для этого символы - промежуточные звуки, изображения, движения, которые заменяют собой другие вещи.
Это начинается с указания. Родители показывают ребенку пальцем на предметы и называют их: папа, мама, собачка, дерево и т.д.
Я показываю пальцем кошке на окно и говорю: «Окно, иди». Она обнюхивает мой палец и ложится спать. То, что нельзя съесть, не интересно ей.
Многие указания можно осуществить с помощью пальца. Это - «пальцевозможные» указания: мы можем указать пальцем на сенсорно-обоснованные объекты внешнего мира - дом, дерево, собаку и др.
Но в нашем внутреннем ментальном и эмоциональном мире есть множество «пальце-не-возможных» вещей: справедливость, значение, достоинство, любовь, вера, намерение и т.д.
Поэтому, когда мы задаем вопросы об обозначениях вещей, которые нельзя увидеть, услышать, почувствовать в сенсорном мире, мы продвигаемся к более высоким уровням разума и к обозначениям из ментального фрейма обозначений.
• Что это значит?
• Что Вы имеете в виду?
Итак, будучи людьми, мы ментально обращаемся к опыту, событиям, идеям и т.д., находя-
12
щимся за сценой очевидного внешнего мира. Мы выходим за пределы этого мира и вступаем в более высокий «мир», мир разума, общения и информации. Здесь мы «понимаем» вещи, создаем концепции, развиваем убеждения и придаем смысл вещам. Здесь мы ассоциируем или связываем уровни смыслов (смыслы смыслов). «Что значит для вас справедливость?» Все это вносит вклад в слоистость сознания, которая оформляет наш внутренний мир смысла.
Сложность и скрытость фреймов
У фреймов есть частная и общественная стороны. Когда мы впервые развиваем их, они кажутся нам очевидными. Когда мы к ним привыкаем, они вскоре теряются из виду, тогда мы забываем о них, мы забываем, что пользуемся ими для обозначения нашей точки зрения. На самом деле мы принимаем их на веру и предполагаем, что они и есть реальность. «Просто это так принято». Но то, что мы принимаем на веру, другие не принимают. И следует вопрос: «О чем это вы?», «Какое это имеет отношение к тому, о чем мы говорим?»
Такое упрятывание игр внутри фреймов делает их все менее и менее доступными для нас. (Прим.перев. - как вода для аквариумной рыбы). Изнутри фрейма мы чувствуем, что все нормально, как надо, реально и т.д. В этом смысле фрейм создает ментальный и эмоциональный ящик, нашу концептуальную Матрицу - наш Фрейм Мира.
Мы не видим фрейма, т.е. рамки, мы видим только картину.
Когда фреймы становятся невидимыми, они движутся вверх и становятся зонтом нашего сознания - ментальной и концептуальной атмосферой, в которой мы живем.
1трНсаиоп - вовлеченность, причастность, подтекст, смысл
Хо imply - заключать в себе, значить; подразумевать, предполагать
Другой аспект невидимости наших фреймов - это то, что все, что мы обрамляем, предполагает существование других рамок. Чтобы выявить эти неосознанные рамки, нужно задать вопросы о предположениях:
• Что подразумевается под этим термином, идеей, концепцией?
• Какие другие предположения включены в это?
• Каковы следствия этой метафоры?
• Что мы должны предполагать, чтобы принять эту идею?
Секреты построения правил игры фреймов
В скрытых фреймах скрываются правила, управляющие нашими играми (как играть, кто выигрывает, как вести счет, когда и как выходить, как праздновать победу, мотивация и т.д.).
Ыате - порицание, упрек, вина
[В качестве примера рассматривается фрейм упрека. Главное правило игры «Упрек» - вы должны отвергнуть вашу ответственность за то, что дела пошли плохо, и найти, как бы сделать других причиной всех проблем. Какой результат? Вы будете чувствовать себя оправданным и безупречным.
В противоположность этому - правила игры «Зона могущества» говорят, что мы берем на себя ответственность за все, что происходит. В результате - действия нашей персональной силы. Важно не только знать правила игр, но и уметь их создавать. Ниже мы приводим некоторые секреты из этой области.]
Секрет № 1: фреймы управляют всем.
Чем более неосознанным является фрейм, тем больше он играет нами, и наоборот.
Секрет № 2: кто устанавливает фрейм, тот контролирует игру. Кто изменяет фрейм - изменяет игру. Осознание фреймов дает нам силу устанавливать и отвергать их.
Секрет № 3: не ищите проблему в личности, а всегда во фрейме.
13
Секрет № 4: фрейм создает и направляет фокус внимания.
Фрейм обозначения привлекает внимание к своему содержанию и отодвигает на задний план форму самого фрейма, делая ее все менее осознанной, таким образом фреймы магически приближают содержание и удаляют структуру.
Когда мы смотрим на деревянную или металлическую рамку картины на стене, то рамка сама по себе не является ни частью содержания картины, ни частью стены, она играет парадоксальную роль, отделяя одно содержание от другого, определяя границы и будучи как внутри, так и снаружи, и в то же время ни здесь, ни там (визуальная метафора: известная картинка с двойным восприятием девушки с плюмажем - горбоносой старухи. Какой-то контур играет роль аттрактора, фокусируя наше внимание).
Сдвиг фрейма ради радости и прибыли
По своей структуре фрейм выдвигает некоторые вещи на первый план, а другие отодвигает на задний план. И мы можем использовать это для изменений.
Вызовите на экран вашего разума некоторое раздражающее воспоминание (только не полномасштабную травму). Это может быть общение с человеком, который сказал вам что-то неприятное. Посмотрите и услышьте это, чтобы понять, действительно ли оно вас еще раздражает.
А теперь отступите от этого экрана и займите место в десятом ряду. Заметьте, что находится на первом плане. Посмотрите на этого человека и Вас в этом событии. Посмотрите на себя, когда вы были моложе и чувствовали себя расстроенным.
А теперь расширьте ваш взгляд и начните рассматривать задний план этой сцены. Рассмотрите внимательно все детали: стены, мебель, бумаги, книги на столах, телевизор и т.д. Найдите что-то, что вы любите включать. Например, телевизор, который вы можете включить и найти какой-нибудь мультик, и услышать смешные голоса его персонажей.
А теперь включите этот гештальт, внесите эти мультяшные голоса на авансцену и послушайте, как другой человек разговаривает с вами одним из этих голосов.
Переведите этот голос так, чтобы вы слышали его исходящим не изо рта, а из носа. Снимите с этого человека одежду и поставьте его голым на заднем плане, измените его размеры с нормальных до гигантских или сделайте его лилипутом.
Измените фрейм и игра изменится.
Секрет № 5: используйте навыки обнаружения фреймов для работы с фреймовыми играми. Осознание фрейма выявляет игру. Нужно только перейти от содержания к структуре, от мышления внутри фрейма к мышлению о нем, т.е. к выходу в метапозицию.
Секрет № 6: первым делом необходимо назвать игру.
Эволюция «мышления».
Мы не всегда думали посредством фреймов. Новорожденные начинают познавать мир по схеме «стимул-реакция». И только потом появляются обобщения, и если опыт подтверждает их, то формируется фрейм обозначения первого уровня. И чем больше он подтверждается, тем больше человек в него верит, и это дает ему карту, которая со временем включается в его систему «разум-тело».
Как мы создаем уровни смысла
Самая первая наша игра - это связь и ассоциация. Мы делаем это, чтобы уменьшить пута-
14
ницу и хаос окружающего мира. В детстве мы начинаем конструировать представления о смысле вещей, как мы его понимаем и придаем его событиям, людям, вещам и т.д.
[История с мальчиком из Калифорнии, которого ругала мама за то, что тот хлопал дверью. Он в очередной раз хлопнул дверью, и в этот момент произошло довольно сильное землетрясение: дом содрогнулся, зашатались стены, задвигалась мебель, на пол полетела посуда. Мальчик испытал шок, так как решил, что это - последствия его неправильного поведения.]
Здесь своя логика: сначала произошло Х, потом У - значит Х было причиной У. Коржиб-ский называл это психо-логикой. Стоит нам связать два события, как это закрепляется в системе «разум/тело», вызывая нейролингвистическое состояние, которое потом ассоциируется с этими связанными событиями. Это - основа интуиции или интуитивного знания. Это создает состояние.
Так мы приходим к следующему секрету.
Секрет № 7: где фрейм - там рядом игра и нейрологическое состояние, а где игра - там и управляющий фрейм более высокого уровня
Фреймы создают ментальные и эмоциональные состояния, которые мы чувствуем. Состояние работает как холистическое поле ментально-эмоциональной энергии. И это поле обладает свойством усиливать себя. Оно влияет на наше восприятие мира: мы видим мир через фрейм и перспективу состояния.
Мы можем связать вещи случайно или в результате исследования, но в любом случае, раз такая ассоциация возникла, она закрепляется в виде состояния системы «разум/тело» и начинает жить своей жизнью.
Резюме о развитии фреймов
Это не опыт создает разницу - это игра, в которую Вы играете. А игра определяется фреймом, который Вы установили.
[История про В.Франкла, который выжил в концлагере благодаря своему подходу: «они не могут отобрать у меня свободу выбора моего собственного отношения». Он основал целое направление в психологии - логотерапию, или лечение с помощью смысла.]
Опыт не может управлять смыслом. Опыт не может быть ни плохим, ни хорошим - это мы придаем ему этот смысл. И следовательно Наш опыт не определяет наше будущее
И Вы можете изменить свою жизнь, невзирая на прошлый опыт. Для этого нужно научиться изменять фреймы, которые управляют играми, в которые мы играем.
[Приводится ряд вопросов для самоанализа своего опыта и его влияния на биографию.]
15
Глава 4 - Более высокие фреймы разума
Оценивание фрейма
Мы называем это самоосознанием или способностью думать о самом процессе мышления. Это позволяет человечеству развиваться, и это позволяет учиться на чужом опыте.
И благодаря этому мы можем создавать и изменять обычаи.
Стивен Кови
Повторяются рассуждения об иерархии фреймов: фреймы обозначения, фреймы разума и, наконец, матрица фреймов.
Коржибский говорил, что мы (люди) - «семантический вид животного мира». В самой нашей натуре мы - создатели, искатели и изобретатели смысла. На первом уровне это - связывание вещей, на уровне восприятия - связывание стимула с реакцией.
[Описываются классические опыты Павлова с выработкой условного рефлекса на «сигнальный» раздражитель, который обозначает первичный раздражитель. Звонок обозначает пищу и начинает выделяться слюна.]
Обрамление - как мы программируем себя, чтобы у нас текли слюни (salivate)
Начав с первого базового уровня восприятия и представления информации и базовой структуризации понимания с использованием ассоциаций, мы движемся вверх, к более высоким уровням осмысления. После того, как базовые структуры системы «разум/тело» установят связи и ассоциации между вещами, мы начинаем использовать эти ассоциации как точки референции (точки обозначения), и это создает наш первый фрейм референции (обозначения).
[Далее рассматривается подробно, как в опытах Павлова у собак создавался такой фрейм, связавший звонок с пищей, и в результате создавалось нейрофизиологическое состояние слюноотделения.]
Аналогичная история произошла и с тем мальчиком, у которого его громкая речь совпала с началом землетрясения.
При этом выстроилась типичная слоистая структура мыслей о мыслях как результат обобщений об обобщениях:
1. Спорить с мамой - приводит к ужасным последствиям
2. Повышать голос - не только наживать неприятности, но это также физически опасно.
3. Лучше не спорить и не делать ничего против воли тех, у кого власть.
4. Играй себе тихонько, помалкивай и не высовывайся - вот способ чувствовать себя в безопасности в этом капризно изменчивом мире.
5. Я - трусишка. Мне чего-то не хватает, чтобы постоять за себя и рискнуть, когда надо.
Здесь на каждом последующем уровне происходит новое назначение смысла, и на каждом уровне происходит подтверждение истинности воспринятой информации. Так создается новая Игра, в данном случае,- очень токсичная игра «Этот устрашающий мир».
Она ограничивает свободу и выбор, который может осуществлять Джим при появлении возможностей. Как же ему перепрограммировать свои фреймы, которые заставляют его «выделять слюну», и покончить с этой собачьей жизнью? Как много свободы предоставляют нам фреймы вообще?
Оцениваем способность обрамления (stuff offraming)
, вещество, предмет, ткань, умение, задатки, способности Ответ на поставленный вопрос - наша способность обрамлять (to frame), формировать
16
фреймы начинается со способности представлять информацию и усиливается со способностью обозначать, относить (referencing).
Сначала наша нервная система создает внутренние представления явлений внешнего мира (сигналы наших репсистем), а затем мы создаем некоторые символы (сигналы, заменяющие другие сигналы). Это отличает нас от животных: речь, язык, музыка, математика и пр. - это все системы символов, недоступные животным. Мы смотрим не на палец, а туда, куда он указывает.
Способность представления информации - многоуровневая: на нижнем уровне мы называем вещи (хлеб, мясо, яблоко), затем мы вводим категории (пища, питье), затем - концепции и концептуальные понятия, затем - начинаем манипулировать этими понятиями в уме.
Но на каждом уровне действует один и тот же механизм построения символов.
Секрет № 8: у нас - фреймовый разум, и он строит фреймы из материи мыслей (или представлений)
Как же помочь Джиму прекратить играть в эту токсичную игру? Проблема - не в Джиме, с ним все в порядке, проблема - в этой игре. Кстати, он здорово поработал: связал все воедино - мамин выговор, землетрясение и все остальное, и при этом действовал весьма «логично». Так что с Джимом как с личностью - все в порядке, а вот изменить игру, в которую он играет, можно точно так же, как она была построена - путем размышлений. Как это сделать, мы расскажем в следующих главах.
Человек не может жить вне фреймов и фреймовых игр, весь вопрос в том - в какие игры ему стоит играть.
17
Глава 5 - Сознательно играть в фреймовые игры
Обнаружение фрейма Умения и навыки обнаружения фреймов
Как только ты увидишь крупным планом свои жизненные паттерны в действии, Игра не сможет играть с тобой. Поймать Игру - значит лишить ее силы.
Осознанность разрушает гипнотическое наведение. Фреймы организуют не только смысл - они организуют вовлеченность.
Эрвин Гоффман
[Рассматривается пример игры с новичком, который не знает правил, и все остальные игроки потешаются над ним.]
[Группа студентов-психологов «дрессировала» профессора: они делали безразличный вид, когда он находился в левой части аудитории, и всячески демонстрировали заинтересованность, когда он переходил в правую ее часть. В результате профессор прочно перешел направо.]
В этом примере профессор был увлечен содержанием своей лекции и не обращал внимания на образовавшийся паттерн, в результате чего попал под контроль. Выйдя из контекста и обнаружив паттерн, мы можем осознать, в какую игру с нами играют.
Отсутствие осознанности делает нас куклами в Играх, в которые с нами играют семьи, общество, правительство, СМИ, советчики, маркетологи и пр.
Тренировка в обнаружении уровней
Чтобы развить способность обнаружения фреймов, нужно научиться обнаруживать паттерны и уровни, а для этого - совершенствоваться в рефлективном мышлении. Сделать шаг назад, подумать о своих мыслях, подняться на следующий мета-уровень - лучший способ приучить свое мышление обнаруживать паттерны.
Инструменты для обнаружения Игр
Коржибский называл этот высший тип мышления осознанием абстракции, имея в виду мышление о мышлении, которое мы называем мета-мышлением.
Для того, чтобы научиться выявлять Игры, нужно просто обращать внимание на фреймы. Прежде всего, проведите инвентаризацию своих собственных фреймов.
Мета-детектив
Нужно научиться отступать на шаг и видеть вещи в более широкой перспективе, переключать сознание с содержания на структуру. И тогда внезапно ты сможешь увидеть и услышать Матрицу.
Нужно задавать рефлексивные вопросы, относящиеся к мыслям «об» или «к»:
• Что ты думаешь об__?
• Как ты относишься к...?
И возможно, через пять-семь уровней мы можем попасть в замкнутый круг или просто остановиться, не получая ответа или получая ответы типа:
• Это просто так есть и все..
• Не знаю...
Это значит, что мы достигли границы карты, предела модели мира.
18
[Пример с учительницей, уволенной за излишнюю жесткость и придирчивость: гнев, стыд за свой гнев, стыд за себя, обвинение покойного отца в том, что она такая. Диагноз психиатра -маниакально-депрессивный психоз и медикаментозное лечение, в то время, как это - фрейм как способ думать о себе и реагировать на все, как на попытку унизить ее.]
Выявление фреймов в процессе разговора
Предлагается игра-упражнение для двоих: поддерживая обычную беседу, внезапно прерывать ее на любом месте и задавать вопросы к текущему содержанию:
• Что ты имеешь в виду?
• Что это значит для тебя?
• Какие идеи или принципы стоят за тем, что ты сейчас сказал?
• Как ты знаешь, что ты знаешь, чувствуешь, веришь, ценишь это?
• К какому классу или категории ты можешь отнести это?
• Какое обобщение у тебя существует по этому поводу?
• Когда и где ты пришел к этому?
Выявление фреймов посредством наименования
Называйте Игру и не бойтесь ошибиться - неудачное название сразу же дает толчок к тому, чтобы его улучшить. Используйте следующий формат:
• Так значит, Вы играете в Игру «ХХХ»?
Что приходит в голову?
Этот открытый ассоциативный вопрос широко применялся еще Фрейдом, и он полезен и для выявления фреймов [пример с бизнесменом, который боялся быть более успешным, чем отец, чтобы не ранить его].
Выявление фреймов через поведение
Калибровка с целью обнаружения фрейма:
• Что ты имеешь в виду, когда используешь этот тон голоса, эту позу, эти жесты и т.п. Эти же вопросы полезно адресовать и себе.
Выявление фреймов через «убеждения»
Начиная со следующего, после первичного, уровня, мы имеем дело с убеждениями «до самого верху».
Убеждение работает как представленная мысль, встроенная внутрь фрейма подтверждения истинности. Это отличает просто мысль от убеждения. Когда мы верим в мысль, мы не только представляем ее, но и мысленно подтверждаем ее.
В простейшем случае, мы просто говорим «Да!» или «Нет!» какой-то мысли.
Всякая мысль, кроме простых сенсорных представлений, может рассматриваться, как убеждение:
• в важности или значимости чего-либо - Ценность
• в том, что нечто является причиной чего-либо - Причинность
• в значении или определении чего-либо - Смысл
• в том, что кто-либо должен делать -Мораль, Этика, Правота/Неправота и т.д.
• в том, что кто-либо будет делать - Решение, Выбор, Обязанность
• в том, как определить кого-либо - Идентичность, Самооценка
19
• в том, как нечто работает - Причинность, Функция, Процесс
Все это - фреймы обозначения, и чтобы выявить убеждения и убеждения об убеждениях, нужно задавать следующие вопросы:
• Каковы твои убеждения по поводу обратной связи?
• Что ты думаешь о конфликтах между людьми?
• Что ты чувствуешь по этому поводу?
• Что привело тебя к таким выводам?
• Насколько важно это для тебя?
• Что ты решил в связи с этим?
• Насколько верной является эта идея?
• Есть ли у тебя сомнения на этот счет?
• А что было бы, если бы они появились?
Убеждения как подтвержденные мысли, особенно трудно выявляются, так как они кажутся особенно реальными.
Выявление фреймов через фреймы ощущений
Можно войти внутрь фрейма, затем выйти из него и посмотреть на мир из этой позиции, включая взгляд на себя самого, находящегося и действующего внутри фрейма. И во всех этих позициях задать себе вопросы типа «Что ты видишь, слышишь, чувствуешь?»
Выявление фреймов через предположения
Когда мы поднялись на самый верхний уровень, к краю карты, мы достигли нашей Стратегии реальности. Она определяет, что мы считаем «реальным». Это наш предельный фрейм обозначения. Он определяет нашу онтологию (что для нас существует, уровень осуществимости), эпистемологию (что мы знаем и как мы знаем, что мы знаем, наши общие понятия о знании) и телеологию (что мы знаем о том, куда мы и вселенная движемся, конечный результат всех вещей).
Для выявления базовых пресуппозиций можно задавать соответствующие вопросы:
• Что ты предполагаешь существующим?
• Каковы твои предположения по поводу критики?
• Что ты предполагаешь реальным без тени сомнения?
В этих пресуппозициях скрываются наши метафизические представления о мире. В НЛП есть специальные вопросы, которые позволяют выявлять скрытые пресуппозиции лингвистическими методами.
Выявление фреймов через осознание смысла слов
Иногда самые маленькие и простые слова (метки, метафоры, эмоционально нагруженные слова) сообщают о фреймах обозначения. Модальные слова (должен, могу, заставляет), союзы (и, а, но, поэтому), временные указатели (сейчас, тогда, ранее), слова, указывающие на первостепен-ность и второстепенность.
Обратите внимание на роль союзов в следующих примерах:
• Я знаю, что она хотела, как лучше, и на самом деле она сделала мне больно
• Я знаю, что она хотела, как лучше, но на самом деле она сделала мне больно
• Я знаю, что она хотела, как лучше, даже если на самом деле она сделала мне больно
• Она действительно сделала мне больно, и я знаю, что она хотела, как лучше
• Она действительно сделала мне больно, но я знаю, что она хотела, как лучше
• Она действительно сделала мне больно, даже если я знаю, что она хотела, как лучше
20
Как много меняется от замены союзов, потому что здесь мы имеем дело с изменением отношения: И говорит о равенстве двух посылок, НО - об их противопоставлении, а ДАЖЕ ЕСЛИ дает одной из них явное преимущество.
Зная о роли этих малых слов, можно использовать их при построении фреймов, например • Итак, Вы хотели бы Х, в то время как я хотел бы У, и я представляю себе, что мы могли бы все-таки прийти к соглашению и продолжить сотрудничество, несмотря на ХиУ?
Обозначения времени
[Рассуждения о тонкостях представления времени английским глаголом, труднодоступные пониманию русскоязычного читателя. ]
Игры и модальные операторы
Они бывают нескольких видов:
• необходимости - должен, вынужден
• желания - хочу, желаю, могу
• возможности - могу, мне можно, возможно, возможности, варианты выбора
• невозможности - не могу, невозможно
• обязательства - нуждаюсь, требую, должен
• выбора - выбираю, хочу
и каждый вид порождает свою Игру: «Необходимость», «Желание» и т.п. При этом Игра идет по правилам, определенным ранее и неизменным, так что клиент относится к ним как к законам природы и считает, что не в его силах их изменить.
Лингвистические фреймы
Все это значит, что язык сам по себе порождает фреймы, так как не играет нейтральной роли, а нагружен предположениями и пресуппозициями.
Секрет № 9: фреймы мозга произрастают (thrive) на символах
Как семантический вид жизни, мы постоянно конструируем фреймы, используя символы, лингвистические и нелингвистические. Поэтому даже малейший оттенок изменения смысла слова может изменить старый фрейм или установить новый.
21
Глава 6 - Анализ фреймовых игр
Продвинутое искусство анализа фреймов
Вначале был психоанализ, затем - транзактный анализ,
теперь мы имеем анализ фреймов.
Мета-познание (мышление о мышлении) позволяет нам познать Матрицу фреймов, руководящую нашей жизнью, и найти в ней точки приложения силы, с помощью которых мы можем ее изменить. Оно ведет нас к Игре в Мастера фреймов, к Игре «Анализ фреймов».
На наших семинарах мы посвящаем анализу фреймов полдня, занимаясь разбором производственных и семейных конфликтов, а также «упорядочиванием» личности.
Анализ фреймов
Используя анализ фреймов и игр, мы можем обнаружить и высветить ключевые паттерны, которые управляют мышлением, чувствами, речью и поведением личности в ее повседневной жизни. Это позволяет внести организующее начало в мешанину мыслей, чувств, поступков и т.д.
Мы всегда живем и мыслим в каком-то фрейме, и у нас вырабатываются паттерны мышления, которые называются мета-программами. Это делает мышление опасным, если не задумываться, как ты мыслишь. Каждая мысль рождается внутри фрейма, и каждая мысль порождает фрейм.
Игры за работой
Представьте себе утро и пробуждение. С каких мыслей начинается день?
• Какова первая мысль?
• Куда сразу ведет Вас мозг?
• Что Вы начинаете чувствовать?
Что Вы можете выбрать из следующего:
• Кто это сделал?
• Чья это ошибка?
• Почему это случилось?
• Почему это всегда случается со мной?
• Что во мне неправильно?
• Что неправильно в нем, в ней, в них?
• Что нам с этим делать?
• Чему я могу научиться из этого, чтобы повысить свою эффективность?
Какой фрейм Вы выберете? Какую Игру? Осуждение, Самобичевание или Творческий поиск?
Наши Игры и фреймы часто играют роль самореализующихся пророчеств. Если относиться к людям параноидально, то скоро окружение будет состоять из таких людей, которых стоит бояться, а если - дружески, то и окружение будет соответствующим.
Фреймы индуцируют состояния
На первом уровне игры фреймов (ИФ1) мы ощущаем различные состояния, как нейро-лингвистические («разум/тело»), так и мета-состояния. Если мы ссылаемся на опасности и страхи, то скорее всего, и будем их испытывать. Фреймы индуцируют состояния и делают это без того, чтобы быть осознанными.
Наши фреймы высших уровней или мета-состояния имеют большое влияние на наши чувства, восприятие, поведение и, следовательно, на нашу судьбу. Это - более сложные состояния, так
22
как они включают чувства о чувствах, мысли о мыслях и т.д. Это - состояния о состояниях, и обычно мы говорим о них как об «убеждениях», «ценностях», «понятиях», «решениях» и т.д.
Мета-состояния «запускаются» автоматически в определенных условиях, запускают фреймы все более высокого уровня, а также влияют непосредственно на нейрологию, влияя на то, как мы думаем и чувствуем. И мы забываем, что это фрейм, и просто играем в игру.
Мета-фреймовые игры (ИФ2)
Мы не остаемся на первом уровне (ИФ1), а совершенно неизбежно и неосознанно, часто скачками, поднимаемся к фреймам высших уровней.
Однако, осознав, что мы играем в эти игры, можно начать новую игру более высокого уровня - игру «Анализ фреймовых игр». Это - шаг в сторону осознания фреймовых игр. Уже само по себе осознание часто кардинально меняет старую игру.
Психологи старой школы (Фрейд, Ранк, Адлер) знали и использовали это, называя это «ин-сайт-терапией». Они говорили: «Осознание лечит само по себе».
Поскольку смысл возникает не только из представления, но и из фрейма обозначения, внутри которого он раскрывается, фреймы неизбежно определяют значения (ссылки на которые мы держим в уме), с которыми мы далее работаем и которые, в свою очередь, погружают нас в те или иные состояния системы «разум-тело».
Смысловые значения не существуют вне фреймов. Наши идеи, чувства, мысли - это выражения наших значений, возникающих из обозначений, которые мы используем. Они служат нам фреймами, которые устанавливают «контексты», с помощью которых мы определяем значения и значимость.
Соответственно, значения всегда встречаются в многослойных фреймах:
• «Временные» фреймы - настоящее, прошлое, будущее
• Фреймы конфигурации - передний или задний план
• Фреймы языка - сенсорно-обоснованные или необоснованные (слова)
• Фреймы намерения - высшие уровни разума, которые стремятся к достижению некоторой цели (отвечают на вопрос «почему»)
• Фреймы убеждений - в чем ты убежден относительно данной части значения?
• Фреймы размера - обычный, больший, меньший
• И т.д.
Система анализа фреймов
Представленные шаги и вопросы соответствуют анкете (в конце главы).
1) Что это за игра? Какие под-игры она в себя включает?
• Какой набор ментальных, эмоциональных, вербальных и поведенческих взаимодействий она запускает?
• Какие состояния и мета-состояния ты испытываешь?
• Какое состояние, настроение, чувство, отношение выявляет это обозначение (ссылка)? Как ты себя при этом чувствуешь?
• Какое состояние-по-поводу-состояния вызывается при этом?
• Какое гештальт-состояние развивается при этом?
Обычно первичное состояние включает ссылку на что-то во внешнем мире, а мета-состояние - внутреннюю ссылку (что-то в разуме о первичном состоянии). Первичные состояния имеют кинестетическое отражение где-то в теле, а мета-состояния - скорее нечто концептуальное, идею. Спросите «Где Вы чувствуете это?» и если это - в теле, то скорее всего, это - первичное состояние, а если клиент указывает на голову, то - мета-состояние.
23
2) Кто - игроки?
• Кто вовлечен в игру? Сколько их?
• Есть ли невидимые игроки на заднем плане (разведенные супруги, агенты влияния, работодатели и т.д.)?
• Семья в более широком смысле, общество... ?
3) Контроль качества
Проверка экологии включает анализ последствий и долгосрочных эффектов, оценку полезности, поддержки, продуктивности, реальности и пр.
• Любишь ли ты эту игру? Идет ли она тебе и другим на пользу?
• Описывает ли фрейм разума или фрейм игры ту игру, в которую ты действительно хочешь играть?
• Улучшает ли она твою жизнь и поддерживает тебя?
• Не ведет ли она к нежелательным последствиям?
4) Крючки, триггеры, якоря
• Что удерживает тебя в игре? Какая приманка используется, чтобы соблазнять тебя?
• Какие триггеры или якоря запускают игру?
• Как игра сама по себе втягивает игроков?
5) Сигнал и ключ
• Какие сигналы (вербальные, поведенческие или другие) говорят о начале игры?
• Как ты знаешь об этом? Какие ключи говорят тебе о том, что ты в игре, даже если другие ее покинули?
6) Правила игры
• Каковы правила любой фреймовой игры? Как она начинается?
• Как ты играешь в нее? Как ходить?
• Как набирать очки и как выигрывать?
• Что по правилам самое важное в игре?
7) Название игры
• Что ты обозначаешь?
• Что это за фрейм?
• Если бы ты назвал этот фрейм, то как?
• Какие идеи, концепции, оценки, убеждения и пр. закодированы в этом фрейме?
• На чем фокусирует внимание этот фрейм?
• Как называется игра?
8) Фрейм обозначений для игры
К игре тоже можно отнести фрейм, который существует внутри других фреймов, и к нему можно поставить те же вопросы:
• Что ты обозначаешь?
• Что это за фрейм?
• Если бы ты назвал этот фрейм, то как?
• Какие идеи, концепции, оценки, убеждения и пр. закодированы в этом фрейме?
• На чем фокусирует внимание этот фрейм?
Не все ссылки одинаковы. Наш разум дает нам возможность как вспоминать, так и воображать. Так появляется различие между прошлыми и будущими референтами (то, с чем соотносится), в каком порядке они соотносятся, а также по следующим измерениям:
• Что является твоим референтом и/или ссылкой (соотнесением)?
• Буквальное(точное - literal) и физическое соотнесение (персона, место, вещь, собы-
24
тие)
• Концептуальное соотнесение (идея, концепция, принцип, убеждение, решение, понятие, ценность и пр.)
• Воображаемое отнесение (надежда, мечта, видение, интуиция и пр.)
• Замещающее (косвенное - vicarious) отнесение (фильм, книга, идеал и пр.)
• Персональное отнесение (уникальный опыт личности)
Затем остаются отнесения на высших уровнях: во что мы верим, что думаем, чувствуем по поводу прошлых событий и будущих возможностей.
• Какой вид отнесения ты имеешь в виду?
• Какова природа отнесения?
Вид и качество нашего отнесения определяют качество нашего мышления, эмоций и жизни. К тому же, существуют предпочтения (из вышеприведенного перечня).
9) Стиль отнесения
• Как ты относишь?
Некоторые люди соотносят вещи с «большой картинкой», другие - с «деталями» (глобальный/детальный). Некоторые соотносят с тем, что они сами думают и чувствуют, другие - с внешними источниками влияния - родители, семья, культура, эксперты и др. (внутренняя/внешняя референция).
Некоторые люди соотносят мысли и чувства по сходству с тем, что они уже знают или испытали, а другие - по различию с тем, что им знакомо (сходство/различие). Иные делают это быстро, другие - медленно (быстро/медленно, мыслить/реагировать). Разные люди совершают отнесение по разным качествам: визуальным, аудиальным...... и вербальным (ВАК). Отнесение может осуществляться более или менее гибким образом (ригидность/гибкость, возможно-сти/процеруры), и это определяет, с какой креативностью и игривостью человек будет играть.
Все эти стили отнесения в НЛП принято называть мета-программами.
• Насколько жестко (ригидно) ты играешь?
• Насколько гибко ты используешь данный фрейм?
• Насколько ты застрял в своем фрейме?
• Можешь ли ты сдвинуть свой фрейм?
• Не ходишь ли ты по кругу, петлями?
• Можешь ли ты воспринять новую информацию и приспособиться к ней?
• Как ты осуществляешь отнесение (глобально/детально, по разнице/сходству, внутренне /внешне референтно)?
10) Программа и намерения Игры: выплаты выигрышей
Все фреймы мотивированы. Мы образуем их с целью достичь чего-либо, что послужит нам для защиты или усиления. Часто мы можем не осознавать, мы играем и какие у нас позитивные намерения. Для выявления этих намерений придется неоднократно задавать соответствующие вопросы:
• Зачем ты играешь в эту игру?
• Чего ты собираешься достичь, играя в нее?
• Что ты получишь, добившись своих целей?
• Что ты выиграешь? Каков будет выигрыш?
• Каков будет результат результата?
11) Эмоциональная и соматическая интенсивность Игры
Это определяет, как глубоко мы погружены в Игру, сколько психической энергии мы ей отдаем, насколько она доминирует в нашей жизни. Чем больше она доминирует, тем более она навязчива и делает наше поведение вынужденным (компульсивным): мы должны в нее играть:
• С какой интенсивностью ты играешь (от 0 до 10 баллов)?
25
• Насколько это является навязчивым и/или вынужденным?
• Как эта интенсивность проявляется соматически в твоем теле?
• Можно ли прочесть игру по лицу, позе, жестам?
12) Точки приложения силы
В каждой игре есть эти точки, так как каждый фрейм имеет свои границы и структуру. Когда мы создаем фрейм, мы структурируем и форматируем информацию. Изменяя информацию и способ ее кодировки, мы изменяем фрейм и игру. В дополнение к этому, мы всегда можем изменить один фрейм с помощью другого (динамика мета-состояний).
• Где в игре точка приложения силы?
• Где мы можем создать и инсталлировать такую точку?
• Как наиболее легко изменить фрейм и вложенный фрейм?
Поищите неиспользуемые отнесения:
• Какие отнесения клиент никогда не использует?
Так же, как у нас есть любимые отнесения, есть и нелюбимые, которые мы никогда не используем. Эти совершенно неприемлемые, табуированные отнесения очерчивают границы карты реальности личности:
• Какие убеждения тебе чужды?
• Какие решения ты никогда не рассматриваешь?
• Какие ценности ты никогда не выбираешь?
• Какие вопросы ты никогда не задаешь?
13) Предпочитаемая Игра
• В какую игру ты хотел бы играть вместо этой?
Итак, мы ознакомились с тем, как анализировать фреймы и игры с ними, находить точки приложения силы и изменять фреймы. Это нужно для того, чтобы уметь изменять свой способ соотнесения и, следовательно, свою жизнь.
Качество жизни определяется качеством соотнесения, и если человек стал экспертом в какой-нибудь области, то это - благодаря тому, как он соотносил вещи. И его совершенство можно моделировать, моделируя и перенимая его способ соотнесения.
[Анкета фреймовых игр 1]
26
Глава 7 - Как отказаться от токсичных фреймов
Как решительно отказаться запускать в мозгу и в жизни глупые и
токсичные фреймы
Чтобы окончательно и полностью сказать «Да!» жизни, нужно сначала сказать «Нет!» всякой токсичной всячине
Доводилось ли тебе когда либо отвергать фреймы? Конечно, доводилось. Каждый раз, когда мы отвергаем альтернативный взгляд на что-либо, мы отвергаем фрейм.
Каждый из нас когда-либо отвергал фрейм, когда отвергал чью-то точку зрения. Это помогает сохранить свой разум от вредных влияний.
Способность сказать «Нет!», которая присуща детям, под влиянием воспитания может значительно ослабнуть. Можешь ли ты сказать сильное «нет»? А если представить, что тебе предлагают что-либо совершенно неприемлемое для тебя. Как насчет того, чтобы:
• съесть клубок червей
• взять пистолет и выстрелить себе в голову
Вызывают ли у тебя эти предложения достаточно сильное кинестетическое ощущение внутреннего протеста, яркого «нет»?
Больные фреймы, которые нужно отвергнуть
Мартин Зелигман (Магпп 8еН§тап, 1975,1990) исследовал внутреннюю структуру наученной беспомощности - три «П»:
Персонализация (Personal) - Все дело во мне. Я дефективный, неадекватный, ничего не стою
Просачивание (Pervasive) - Это влияет на все в жизни и отражается на всем
Постоянство (Permanent) - Это будет длиться вечно, никогда не кончится
Это относится к объяснительному стилю людей, когда они встречаются с проблемами. Такой фрейм и такая игра - разрушают. Они создают «драконовское» состояние.
Стоит ли играть в такую игру? Нет, лучше научиться оптимизму.
Стиль объяснений - это то, как мы думаем, интерпретируем, объясняем и какие у нас убеждения по поводу боли, забот, трудностей, травм, вызовов, фрустраций и др.
Наученная беспомощность ведет к депрессии, а наученный оптимизм использует совсем другой стиль объяснений:
Не персональный - дело не во мне. Что случилось - то случайно, и это не повлияло на мою личность и душу. Я - намного больше, чем мои ощущения, эмоции, мысли, поведение, отношения, работа, деньги и т.д.
События — специфичны, они ограничены в своем влиянии, они ограничены особой ситуацией, особым временем, действиями, отношениями и др. Мы отмечаем негативное событие, чтобы держать его в рамках и отделить ту часть нашей жизни, которая пострадала.
Временный, а не постоянный - все ограничено во времени и пространстве. Это позволяет нам установить рамку «Это тоже пройдет».
Такая игра лучше, она придает сил.
Навыки отказа от фреймов
Если мы обнаружили такой фрейм, особенно жалкий (pathetic), который ослабляет дух и создает дерьмовое (crappy) отношение, как нам сказать ему нет и отправить его на помойку?
Состояние отказа - ментально-эмоциональное состояние, соответствующее сильному и оп-
27
ределенному «Нет», где проявляется наша ментально-эмоциональная сила отказаться, установить границы, отделить себя от других, подчеркнуть идентичность.
Есть два периода в жизни, когда нам приходиться говорить «нет», чтобы индивидуализироваться и отделиться: это «ужасные два года» и бури пубертантного периода. На этих стадиях развития мы формируем качество независимости, чтобы потом стать внутренне-зависимыми.
Но общество родителей не понимает важности такой дифференциации. Они понимают это «нет» как бунт и проявление эгоизма и стараются подавить это в детях, отнимая у них право говорить «Нет!»
И большинство детей вырастает с этим табу на «Нет!». Они начинают играть в фрейм-игру не-ассертивности, т.к. их научили бояться силы своего характера. И этот фрейм-табу запрещает им познавать собственный ум, эмоции, ценности, силы и др. У них отобрали разрешение делать это.
Потом, годы спустя, они обнаруживают в себе ощущение побитого щенка, безвольной тряпки, не умеющей настоять на своем. Это не очень веселая игра.
Насколько ты способен сказать «Нет»? Может, нужно освежить и усилить это? Если это так, то начни с разрешения узнать и овладеть своими реакциями (responses)
Развивая способность отвечать по своей воле и выбору, ты станешь ответственным. Установи фрейм: ты и только ты отвечаешь за то, что думаешь, чувствуешь, говоришь и делаешь.
Присвоение «Зоны могущества»
(см. соотв. технику)
Фрейм-игра «Усиление власти»
Прежде всего нужно присвоить себе власть над своими мысле-чувствами. Скажи:
• Я, и только я определяю, что я думаю и чувствую. Никто не может заставить меня думать и чувствовать что-нибудь. Я всегда решаю, что допустить в мое сознание и на что обратить внимание.
Сказав «Да» этой ментальной и эмоциональной власти, мы строим высшее качество, называемое силой. Она дает возможность подтвердить наши ценности и видение и опровергнуть то, что входит с ними в противоречие.
Что в первую очередь мы поместим в список «Да-Нет»? Содержание нашего сознания: чему ты хочешь сказать «Да» и «Нет?»
• Каким убеждениям?
• Ценностям и видению?
• Решениям и обязательствам?
• Самоопределениям и идентификации?
• Каким идеям и фреймам?
Говоря «Да» «Зоне могущества», мы говорим «Нет» упрекам, оправданиям, безответственности. От Игры «Упрек» мы переходим к Игре «Цель». Когда мы не получаем тех откликов, что хотели, мы вступаем в Игру «Обратная связь», входим в режим «Обучение», сдвигаем свои отклики (responses) (Игра «Гибкость») и изменяем то, что мы делаем, говорим до тех пор, пока не добьемся цели (Игра «Настойчивость» (Persistense).
Отказ от игры «Упрек»
Легко понять, что никто не вынуждает нас гневаться - мы сами делаем это. Сложнее сохранить этот высокий уровень осознания в присутствии человека, который знает, какие кнопки нажать, чтобы ты пришел в состояние гнева. Как сказать «Нет» игре «Упрек», если так приятно обвинять?
Конечно, нас могут пригласить разгневаться или расстроиться. Для этого нужно начать думать в этом направлении, а затем чувствовать. Нам могут обеспечить массу разнообразных стимулов, провоцирующих наше расстроенное состояние, но реакция всегда зависит от нас.
28
Игра «Упрек» начинается с того, что мы не отличаем стимулов от наших реакций. Есть триггер, и есть отклик. Когда я думаю, что у меня нет выбора и я думаю, что я должен разгневаться, я лишаю себя власти и становлюсь рабом того, кто меня провоцирует, становлюсь жертвой.
Так люди становятся реактивными и ими можно управлять, зная их реакции.
Фреймы, охраняющие разум
Еврейская поговорка: «Охраняй со всем усердием свое сердце от забот жизни».
Так мы храним наш компьютер от вирусов и хакеров.
Но для этого нужно внедрить в мозг фрейм отрицания, отказа, нетерпимости. Парадоксально, но этот парадокс объясняется просто: нетерпимость к нетерпимости уничтожает нетерпимость. (Прим. перев. - В общем, отрицание отрицания).
Всякий раз, когда мы запускаем Контроль качества и обнаруживаем, что фрейм нижнего уровня нас не устраивает, можно сказать ему «Нет» и заменить его на другой.
[Пример с Эйхманом, нацистским палачом, которым руководил фрейм неколебимой лояльности:
• Будь лоялен к руководству. Верь и исполняй правила бюрократии. Не задавай вопросов. Не раскачивай лодку.
Видимо, он никогда не проверял экологию.]
[Пример с Эдисоном, которого выгнали из школы, но который не придал этому никакого значения.]
Расшатай старые фреймы вопросами
Поставь вопросы к достоверности, полезности, реальности и, в особенности, вопросы, выявляющие боль:
• Какую цену ты готов платить за это эмоционально? Финансово? Физически?
Раскрытие фрейма «Бесконечность»
[Пример с женщиной, боящейся, что кто-то умрет из-за нее. Она потеряла пациента в 1970 г., и с тех пор испытывает этот страх. «И это никогда не кончается» - вот в чем проблема.]
Выход из фрейма с нетерпимостью.
Принимая реальное решение, мы отрезаем те альтернативы, которые мы отказываемся признавать далее, мы говорим им «нет».
Добейся полной нетерпимости к старому фрейму:
• Я не собираюсь терпеть его больше ни минуты!
Почувствуй сильное нейрологическое «Нет, черт побери!»
Имея все это в уме, выбери 5 объектов, в отношении которых ты можешь ощутить сильное неврологическое «Нет».
Войди в каждое из этих ощущений и почувствуй его во всем теле: напряжение мышц тела, лицевых мышц, в голосе, дыхании, осанке и др. Затем заякори каждое «Нет» жестами рук, которые отталкивают и отделяют тебя от этой идеи или мысли.
Достигая этого несколько раз последовательно, усиливай ощущение состояния так, чтобы оно становилось все сильнее в твоей нейрологии до тех, пор пока все фибры души не будут стремиться выстрелить со всей энергией: «Нет, черт возьми!»
Когда ты достигнешь такого состояния, что вся система «разум-тело» будет переполнена энергией, выбери момент, чтобы насладиться этой силой отказа, несогласия, отвержения и упрям-
29
ства. Насладись этой силой самоопределения, с которой ты говоришь последнее слово о том, что ты хочешь и чего ты не хочешь допускать в свое внутреннее ментальное и эмоциональное пространство.
А теперь, сохраняя постоянным это чувство «Нет», начни направлять его на любую идею, мысль, деятельность, которым ты хочешь сказать окончательное «Нет». Отнеси это нейрологиче-ское «Нет» ко всем токсичным идеям, убеждениям, паттернам поведения и привычкам, и когда это «Нет» превратиться в «мета-Нет» состояние по отношению к состояниям, которые ты больше не собираешься терпеть, повторяй это «Нет» до тех пор, пока ты не почувствуешь, как это отталкивает нежелательное состояние, и продолжай до тех пор, пока это нейрологическое «Нет» не станет действительным «Нет»:
• Нет, ни в коем случае нет. Ты что, с ума сошел. Нет!
Научившись этому, ты можешь использовать этот фрейм отказа в любых ситуациях, где тебе нужно будет отказаться от токсичного, морбидного фрейма.
30
Глава 8 - Как изменить фреймовую игру
Сила изменения фреймов
Людей беспокоят не события, а то, как они оценивают эти события
Марк Аврелий
Изменяйтесь обновлением ума Апостол Павел, Новый Завет
Пришло время заняться изменением фреймов и увидеть, как это может изменить твою повседневную жизнь.
Почему фреймовые игры?
Наше сознание и личность в большой степени - языковые феномены. Чилийский философ Манатура заметил, что «язык есть факт биологический». Хомский революционизировал лингвистику своим открытием, что нервная система и мозг человека имеют структуру, приспособленную к языку.
Этой языковой приспособленностью объясняется и власть фреймов. Здесь стоит подчеркнуть два факта:
1) Мы не можем не строить фреймы, это неотъемлемое свойство мышления
2) Построенные нами фреймы создают наше чувство реальности и управляют содержанием и качеством нашего опыта
Часто у людей может создаваться впечатление, что Игра задана, и ничего нельзя изменить, но это не так: фреймы и игры можно изменять. Для этого нужно научиться играть в игру высшего уровня - быть хозяином своих фреймов и своей Матрицы.
Вверх, к «магии» фреймов
Бейтсон писал, что магическим образом «идеи могут влиять на события». Это происходит, когда мы даем событиям новые имена (рефрейминг). Наша способность вводить символы приводит к тому, что одни вещи заменяют другие, а значит, такое обозначение всегда можно изменить.
И изменить тем самым Матрицу - тот мир, который существует в нашем восприятии.
Бейтсон отмечал, что «любая коммуникация обладает этим свойством: она может быть магически изменена сопровождающей ее коммуникацией».
Эта сопровождающая коммуникация должна находиться в мета-отношении к первой коммуникации, т.е. задавать для нее фрейм (рамку).
Пример - скрещенные за спиной пальцы диаметрально меняют смысл того, что мы говорим. Как мета-сообщение, скрещенные пальцы меняют смысл первичного сообщения.
Магия «фрейминга» и «рефрейминга»
[Рассуждения о быстроте и преобразующей силе языковых переопределений.]
Высшие фреймы как мета-состояния
Взгляд со стороны на состояние задает фрейм, и от него зависит все. Пример с состояниями по поводу фрустрации:
• Гнев - гневная фрустрация
• Вина - виноватая фрустрация
• Фрустрация - фрустрированная фрустрация
31
• Депрессия - депрессированная фрустрация
Но можно установить и другие, позитивные фреймы по поводу той же фрустрации:
• Принятие - приемлемая фрустрация
• Любопытство - изучаемая фрустрация
• Спокойствие/расслабление - спокойная фрустрация
И это уже совсем другие игры.
[Пример с женщиной, жаловавшейся на пониженную самооценку: сначала - провокация еще большим унижением, а затем, после яркого «Нет» - аналогия с новорожденным, которого уважают за то, что он есть.]
Секрет № 11: «Чудо» случается, когда мы выявляем и изменяем фреймы из наших мыслей
Дефрейминг - оттягивание в сторону
[Пример с избыточным весом: методом последовательных приближений нашли границу избыточности (с точностью до полфунта!) и задали клиентке вопрос, как она знает, что именно эта граница имеет решающее значение.]
Дестабилизация фреймов
[Идут рассуждения и аналогии с лечением фобий в НЛП.]
32
Глава 9 - Инсталляция новых фреймов - 1
Явное (overt) установление фреймов
Прямой подход
Значимые проблемы, с которыми мы встречаемся, не могут быть решены на том же уровне, на котором мы их создали
Альберт Эйнштейн
Теперь, когда мы знаем, как много значат фреймы, очень интересно, как их устанавливать:
• Как ты устанавливаешь фрейм?
• Что это значит для тебя установить или инсталлировать фрейм?
• Какие факторы играют роль при этом?
• Какие сигналы информируют о том, что фрейм установлен?
• Какие сигналы информируют о том, что фрейм не установлен?
Когда идея доминирует в сознании
Мне не приходилось встречать человека, у которого не было бы доминирующей идеи, которую всегда можно вызвать. А тебе?
Это не обязательно позитивная идея, возможно, это - что-то, от чего человек хотел бы избавиться, но не может. Идея, концепция, убеждение, которое всегда с тобой.
Я говорю об этом, чтобы убедить тебя, что ты уже умеешь встраивать фреймы, так что они становятся бессознательной моделью мира.
Этот процесс можно моделировать:
• Как ты делаешь это?
• Как эти идеи, убеждения и пр. проникают так глубоко в сознание и встраиваются в него?
• Как доминирующая идея организует под себя сознание?
Простое представление чего-либо еще не создает фрейм - для этого нужно, чтобы оно было драматичным, запоминающимся, важным, значимым, убедительным и т.д., чтобы стать операционной программой. Эмоциональная окраска помогает встроить фрейм (на этом основана вся реклама!).
Мастерская установка фреймов через зрелищность
Если говорить о языке, то мы имеем выразительность, а если говорить о других репсисте-мах, то можно считать решающим фактором инсталляции фрейма зрелищность. Если событие достаточно ярко и сенсорно, то оно становится точкой референции, на которой строится фрейм.
Определи подробности, которые ты сможешь видеть, слышать, чувствовать, чтобы твоя идея смогла заплясать и запеть на сцене твоего сознания.
Какую идею ты хотел бы превратить в фрейм соотнесения для себя или для кого-нибудь другого. Назови ее.
Составь список из 10 идей, которые сделают богаче твою жизнь, если их инсталлировать в сознание (для начала можно взять парочку пресуппозиций НЛП, например - об обратной связи вместо ошибок).
А теперь посмотри на них с одобрением, мечтая, как мощно они будут работать, когда будут встроены в твое сознание как фрейм соотнесения высшего уровня. Представь себе, что они стали твоими мета-состояниями, твоими операционными программами, твоим отношением.
Вдохни в них жизнь. Редактируй их до тех пор, пока ты не сможешь сделать из каждой фильм, который ты сможешь показать кому-либо другому во всех сенсорных подробностях, а так-
33
же используя метафоры, которые подсказало тебе твое творческое воображение. Твои внутренние картинки и образы не должны быть реальными и даже возможными, они могут быть фантастическими, яркими, дикими, сумасшедшими, мультяшными и т.д.
Ключом к установлению фрейма является индукция состояния:
• Какое состояние он индуцирует?
• Какие чувства он пробуждает?
• Какую ориентацию он выявляет?
• Сколько энергии он генерирует?
• Нужно ли тебе это состояние, хочешь ли ты его?
• Обогащает ли тебя оно, придает ли сил?
А теперь посвяти каждой из идей по странице в своей тетради и не ограничивай себя в стихийности (дикости - wildness), свободе выражения. Стихийность, драматизм, Зрелищность, запоминаемость, эмоциональность - вот что делает наши мысли выдающимися. Именно так можно сделать мысль доминирующей в сознании.
Секрет № 12: Магия фреймовой игры увеличивается с драматизмом и зрелищностью
Немного о закреплении
Подробно об этом будет позже, сейчас - первый штрих. Чтобы закрепить этот новый сверкающий красками фрейм, войди в состояние мощного превосходящего «Да» и присоедини это чувство подтверждения к своему новому фрейму.
• Чему ты можешь сказать «Да!» всеми фибрами своей души?
• Что порождает в тебе это самое большое, самое стихийное, самое сильное и самое мощное «Да!»?
Прочувствуй это «Да». Ощути его всеми органами чувств. Каково оно на вкус, чем пахнет, как звучит? Когда ты достигнешь этого состояния одобрения, подтверждения, согласия, отметь, какая у тебя осанка, жесты, мимика, тон голоса. Противопоставь это твоему состоянию «Нет». Испробуй семь тональностей «Да». Произнеси три раза «Да» с усиливающейся до крещендо интонацией и настроением.
И когда ты доведешь свое «Да» до максимума, привнеси его в поддержку твоей великой идеи.
• Ты действительно хочешь иметь ее в голове?
• Ты действительно хочешь иметь ее в теле?
• Ты действительно хочешь иметь ее в каждой мышце твоего тела?
• Тебе хотелось бы, чтобы это вошло в твой образ жизни?
• Это обогатит твою жизнь?
• Это сделает тебя лучше?
Продолжай этот процесс подтверждения до тех пор, пока не станет совершенно естественным и спонтанным ответ: «Ну конечно, а как же иначе?».
Установление фрейма через задавание вопросов
Вопросы выполняют двойную функцию: они подразумевают (предполагают - imply) фрейм и устанавливают фреймы. Вопросы направляют наше внимание на то, как мозг ищет ответ. Энтони Роббинс писал по этому поводу:
• Успешные люди задают лучшие вопросы и поэтому получают лучшие ответы
• Качество вопросов определяет качество жизни
• Разница между людьми состоит в вопросах, которые они задают
34
Мастерство фреймовых игр включает мастерство задавания вопросов. Например, вопросы типа «что если» могут выражать как сомнения,
• Что если я ошибусь?
• Что если я выставлю себя дураком?
так и стремление исследовать возможности
• Что если я добавлю еще разнообразия в свои усилия?
• Что если я проверю экологию своих вопросов?
Вопросы не только ориентируют фокус внимания, но и задают фрейм, который начинает управлять работой мозга:
• Почему меня никто не любит?
• Что есть в моей жизни приятного и обогащающего прямо сейчас?
• Как мы можем улучшить этот продукт?
Когда мы задаем вопросы, мы формируем свое восприятие мира и себя (самим собой и другими). Трудно найти более мощное лингвистическое оружие, чем вопросы. В НЛП это относится к мета-модели, где выясняют, что имеет в виду клиент, он когда говорит нечто:
• Что конкретно ты имеешь в виду, когда говоришь..
Задавая вопросы мы можем устанавливать фреймы так, чтобы добавлять ресурсов и т.п.
• Если ты действительно веришь в это, как это может улучшить твою жизнь? Что ты сделал бы в первую очередь, если бы набрался храбрости?
• Как я могу добавить удовольствия и радости в это обучение?
• С кем еще я мог бы поделиться этим замечательным открытием?
• Чего мне будет стоить, если я не изменю этот паттерн?
• Как я смогу изменить всю мою жизнь, если я сделаю это?
Инсталляция посредством проб и повторений
Любое поведение можно сформировать с помощью повторения с положительным подкреплением.
Когда ты нашел свою великую идею, не покидай сцену, пока ты не принял решение сделать ее своим фреймом и пока ты не предпринял какого-нибудь конкретного действия для этого. Используй инсталляционные вопросы:
• Принял ли я решение по этой идее?
• Буду ли я с сегодняшнего дня использовать ее как свой фрейм соответствия?
• Что я могу сделать конкретно, чтобы воплотить это в жизнь?
• Какое состояние инициирует этот фрейм?
• Как это проявляется в моей осанке, жестах, тоне голоса?
Секрет № 13а: Для установления фрейма мастер использует повторение, вопросы и процессы «из разума в мышцы»
Сделай отнесение эмоциональным
Вильям Джеймс говорил: Если хочешь быть бодрым, веди себя бодро
И это относится к многим другим вещам - действуй, эмоции подхватят тебя, и ты попадешь в желаемое состояние. Начни играть достоинство, одеваться, ходить с достоинством - и скоро ты почувствуешь изменения.
Если мы ассоциируем фрейм с сильными эмоциями, мы соматизируем его, т.е. вносим в тело и начинаем чувствовать фрейм:
35
• На что бы это было похоже, если бы я пропел этот фрейм?
• На что была бы похожа музыка и танец этого фрейма?
• А что если бы выразить его в стихах?
• Как мы активизируем наши эмоции?
• И вообще, что такое эмоция?
Мы действуем из фрейма значимости и важности. Если он позитивный, то он выявляет внутренние ощущения желания и надежды, и если мы получаем то, что хотели, то чувствуем радость, счастье, волнение и пр. И вся наша нервная система вовлечена и отражает «ощущение» чего-то значимого, важного и полного смысла.
Если же мы действуем из негативного фрейма, то мы оцениваем нечто низко, и рассматриваем это как болезненное, уродливое, нежелательное. Мы боимся и беспокоимся, как бы этого не случилось. И если это происходит, мы чувствуем страх, гнев, неодобрение, стресс, угнетение, депрессию, грусть и т.д.
Эмоция возникает как оценивающее суждение, которое мы выносим вещам, людям, событиям и т.д. Наша оценка создает движения, которые мы чувствуем в нашем теле. Значит, эмоция есть оценивающее движение.
То, что мы называем эмоцией, есть отношение, которое мы регистрируем в нашем теле между двумя феноменами: нашей Моделью Мира и нашим Ощущением Мира.
Когда мы получаем от мира больше, чем ожидали, это - великолепно! Нас охватывают положительные эмоции: радость, счастье и пр. И наоборот, если ожидали больше, чем получили, нас ждут отрицательные эмоции.
Эмоции не говорят нам, что происходит «на самом деле», что хорошо, а что - плохо, они взвешивают разницу между ожиданием и ощущением, верой и реальностью, пониманием и действительностью.
Эмоции могут нас обманывать двояким образом: во-первых, у нас может быть искаженная Модель Мира (ожидания, убеждения, желания и пр.), во-вторых, у нас может быть искаженное восприятие действительности (даже наше сенсорное восприятие может нас обманывать).
Секрет № 13б: мы «пробиваем» связь «разум-тело», примешивая эмоции к мыслям
Активизация тела сильной первичной эмоцией обычно создает сильную ассоциацию с соответствующими идеями, убеждениями и пр. и таким образом устанавливает фрейм соотнесения.
И если фрейм создает и руководит нашими эмоциями, то все, что нам нужно, это вернуться к соответствующему фрейму, который обеспечивает те эмоции, которые нам желательны:
• Какой фрейм руководит эмоциями любопытства и игривости?
• Какой фрейм приглашает нас в состояние храбрости и твердости?
• Как насчет любви, сочувствия, радости, увлеченности и т.д.?
Рычаг боли
Чем сильнее эмоции, чем больше они привлекают внимание, тем легче они приводят к установлению фрейма. В особенности это относится к боли. Сильная боль, как ничто другое, способна приковать к себе внимание и повлиять на принятие решений. Стоит только прибавить непереносимую боль к какой-либо идее или мысли, чтобы она была отвергнута.
Это объясняет, почему соотнесение вещей с термином «следует» (should) редко приводит к изменениям. Идея обязательства, того, что «следует», только предполагает навязывание кому-нибудь правил:
• Мне следует сбросить пару килограммов
• Мне следует больше заниматься зарядкой
• Мне следует быть более внимательным к своим близким
Совсем по-другому дело обстоит, если мы заменяем «следует» на «должен» - здесь вступа-
36
ет в дело сильная эмоциональная окраска (чаще - отрицательная):
• Я должен сбросить вес, иначе это будет угрожать моему здоровью и чувству самоуважения
• Я должен закончить этот проект, иначе меня выгонят с работы
Когда мы вводим «должен» в фрейм соотнесения, мы обычно заставляем себя действовать, не оставляя себе другого выбора.
Чтобы почувствовать это, попробуй на своем примере:
• Что ты должен делать?
• Чего ты не должен делать?
• Что ты с абсолютной необходимостью должен делать?
Когда ты найдешь сильное и укрепляющее «должен», получи доступ к этому состоянию и представь себе (в виде картинок, звуков и слов), как ты кодируешь его сенсорно, а затем войди в него, так чтобы почувствовать в теле. Узнай и запомни физиологию «должен». А затем начни исследовать, почему ты должен это делать.
Получив доступ к позитивному и обогащающему «должен», ты получаешь ключ к нейроло-гии могущества и возможности встраивать фрейм «должен» в другие фреймы.
Развивай великое «Почему?»
Ницше сказал, что человек, обладающий достаточно сильным «Почему?» может вынести почти любое «Как», которое обрушит на него жизнь. Позже, читая Франкла «Человек в поисках смысла», я увидел эту идею, обретшую плоть и кровь.
То же относится к изменениям, мотивации и внедрению. Если мы обладаем достаточно большим Почему, у нас не будет проблем с тем, чтобы перейти к действию.
Есть ли у тебя достаточно большое Почему? Наслаивая намерения на намерения, твои мета-результаты мета-результатов выстраивают твои Почему, придавая им больше силы и интенсивности:
• Почему ты хочешь изменить свой фрейм?
• Как это обогатит твою жизнь?
• Когда ты добьешься этого именно таким способом, как ты хочешь, что это даст тебе еще более ценного и важного, чем ты ожидаешь?
Используй этот рычаг еще больших Почему для усиления мотивации: чем больше мотивов ты найдешь, тем сильнее будет мотивация.
[Пример с женщиной, которая во глубине души хотела вернуться к живописи, заброшенной ради интересов семьи.]
Инсталляция через персонализацию
Нужно быть очень осторожным, идентифицируя себя с вещами. Коржибски считал идентификацию одной из основных причин душевного нездоровья. А основная причина неверной идентификации - ложное представление о тождественности, одинаковости.
Во вселенной нет ничего одинакового, везде существует различие. И даже одинаковые вещи не остаются такими на протяжении длительного времени. То же относится и к идентификации. Но слова «Он - идиот» или «Ты - замечательная» могут впечатываться в наше сознание как реальные факты.
Часто мы делаем это сознательно, говоря «Я - учитель, полицейский, католик, мусульманин, республиканец,...» и потом пытаясь вести себя соответственно, и часто попадая в ловушку неконгруэнтности.
Здесь мы видим все признаки установления фрейма, и можем это использовать, развивая позитивные определения, видя себя в этих ситуациях и ролях, идентифицируя себя с ними, мы устанавливаем мощные позитивные фреймы.
37
Глава 10 - Инсталляция новых фреймов - 2
Неявное (сovert) установление фреймов
Тайный (quiet) подход
Средство - это и есть послание Мартин МакЛухан
Не всегда тот, кому ты хочешь инсталлировать фрейм, настроен на сотрудничество (даже если это - ты сам!). Как можно делать это неявным образом, без ведома клиента?
Инсталляция с помощью пресуппозиций
Часто для инсталляции фрейма достаточно лишь предположить, что он существует и вести себя соответственно. Для этого можно использовать некоторые чисто лингвистические приемы:
• Когда Вы начинаете изучать и развивать новые персональные навыки, то наслаждаетесь в ожидании процесса роста и исследования, или Вы испытываете больше радости после достижения нового уровня компетенции?
Отвечая на этот вопрос, человек поневоле должен предположить, что он все равно будет наслаждаться процессом.
При этом можно использовать Миллеровский предел одновременной обработки от 5 до 9 «молекул» информации. Можно сфокусировать внимание клиента на том, что происходит внутри фрейма, чтобы он даже не задумывался о сущеcтвовании фрейма.
Фреймы, наличие которых мы предполагаем, устанавливают рабочие предположения, кто-рые мы не ставим под сомнение и не хотим, чтобы это делали другие. Тогда фокус сдвигаемся на детали внутри фрейма , и это направляет внимание так, что любой ответ укрепляет более высокий фрейм, который обычно остается за пределами осознания.
Вводя вопросы в такие фреймы, мы получаем возможность танцевать внутри них:
• .. .Прежде, чем мы начнем процесс преобразования старых ощущений страха и дистресса, вызванных негативным мнением других (что дает понять, в какой степени большинство из нас окультурено), я хотел бы выяснить, насколько более ресурсным, уверенным и эффективным Вы предполагаете быть на работе и в личных отношениях, когда Вы будете двигаться по жизни, вполне осознавая, что мнение других - это всего лишь мнение других, и Вы не должны их персонализировать, испытывая негативные эмоции, но можете трактовать их как обратную связь..
[Далее идут разъяснения, как с помощью вопросов задать новую фреймовую игру].
Итак, задавая вопросы о деталях идеи, навыка, опыта, мы устанавливаем двойное осознание: мы выдвигаем на передний план детали, и задвигаем на задний план все фреймы, которые должны существовать, чтобы вопрос вообще имел смысл. Отодвижение на задний план выводит эти фреймы из осознания. Это и есть Матрица, которая определяет нашу действительность.
Вопрос или заявление внутри фрейма фокусирует ментальную и эмоциональную энергию клиента на деталях. Там проходит последняя линия обороны.
Секрет № 13: энергия следует за вниманием, которое в свою очередь, следует за намерением.
Установление фрейма с помощью пресуппозиций - это использование заявлений или вопросов, предполагающих существование фрейма, который мы хотим установить. Тогда любой ответ на вопрос подтверждает и закрепляет фрейм.
38
• Что доставляет тебе большее удовольствие - процесс обучения новым навыкам или выгода, которую ты можешь получить от их использования?
• В каких контекстах общения - на работе, в семье, с друзьями - ты хотел бы быть более ассертивным?
Иногда подобные вопросы могут устанавливать весьма токсичные фреймы, ведущие к мор-бидным состояниям, поэтому нужно быть очень внимательным, когда тебе задают подобные вопросы.
• Когда ты чувствуешь себя хуже - когда совершаешь ошибки на глазах у босса или когда он сам узнает о них?
На такие вопросы нельзя отвечать вообще: если я чувствую запах яда, я отказываюсь от такой пищи. Поэтому необходимо иметь свой Датчик опасных вопросов:
• Нужно ли мне отвечать на этот вопрос?
• Какая пресуппозиция стоит за этим вопросом?
• Куда этот вопрос пытается меня затянуть?
• В какой фрейм я войду, если начну отвечать на этот вопрос?
• Поддерживает ли этот вопрос мою ресурсность?
• Какие мысли и чувства может породить во мне ответ на этот вопрос?
• Как он может помочь мне? Обогатить мою жизнь?
• Какую информацию может получить вопрошающий?
Эффективность таких вопросов зависит от семантической плотности фраз, в которые они упакованы.
Мастерская инсталляция фреймов посредством рассказывания историй
Если вопросы так эффективны при установлении фреймов, то насколько эффективнее должны быть истории!
Рассказывая историю, мы уводим человека в воображаемый мир, где он не ставит ничего под сомнение, расслабленно воспринимает информацию и симпатизирует, сопереживает и идентифицируется с одним из персонажей. Таким образом и устанавливается фрейм.
Когда Эдисона спросили, как он мог сохранять оптимизм после тысяч неудач с подбором материала для нити лампочки накаливания, он ответил, что у него не было ни одной неудачи, он просто нашел тысячи решений, которые не работали.
Порывшись в памяти, можно проанализировать, какие истории в нашей жизни могли установить полезные фреймы, а какие - токсичные.
• На каких историях ты вырос?
• Какие истории и каких жанров (драма, комедия, трагедия, мыльная опера, боевик) тебе довелось пережить?
• Как они обогатили твою жизнь?
• Кто рассказывал тебе истории?
• Нужна ли тебе еще эта история?
• Какую историю тебе хотелось бы иметь взамен?
Инсталляция через метафоры
«Мета-фор» - буквально значит «перенести на» и обозначает перенос смысла: на что это похоже? Мы вставляем наш объект в более широкий фрейм другого соотнесения и вводим предлагаемую похожесть.
Метафора мгновенно вводит фрейм: • Общение с ней - это война
39
• Общение с ним - это танец
И сразу вызывает к жизни соответствующие состояния.
Осознание метафор и метафоричности дает нам важный инструмент в распознании и борьбе с токсичными фреймами.
Снова о Джилл
[Описание клинического случая пациентки, упорствовавшей в том, что ее прошлое определяет ее будущее. Работа заключалась в том, чтобы расшатать старые фреймы, выявляя старые Игры и затем установить новые фреймы].
40
Глава 11 - Закрепление фреймов
Сделать новый фрейм прочным и постоянным
Недостаточно установить фрейм - нужно поставить его на место
Диалог Люси и Чарли Брауна:
Л.: А как это - чувствовать, что ты знаешь, что никогда не будешь героем?
Ч.: Почему ты думаешь, что я никогда не буду героем? Я могу спасти кого-нибудь. Или вызвать пожарную команду..
Л.: Давай скажем так: а как это - чувствовать в самой глубине души, самым сердцем, что ты знаешь, что никогда не будешь героем?
Ч.: Ужасно!
Это - пример войны фреймов. Каждый пытается установить более высокий и объемлющий фрейм. Она использует фрейм высокой семантической плотности (чувствовать, что ты знаешь) и не вступает в спор по существу (сможешь/не сможешь), а продолжает добираться до глубинной сущности.
Процесс установления фрейма включает в себя:
• повторение
• эмоциональную интенсивность
• драматическую зрелищность, которая делает его запоминающимся
• подтверждение и достоверность, которая делает его «реальным»
• использование критериев клиентского Убедителя
Игра в войну фреймов
Её фрейм соотнесения о нем (ты не будешь героем) столкнулся с его фреймом (у меня есть возможность совершить что-нибудь героическое), и она победила. Она вышла за пределы его фрейма и установила фрейм более высокого уровня, который подкрепил начальный фрейм. И он попал в ее ловушку.
При этом она не опровергала его утверждений, она не спорила с ним, так как это обычно только укрепляет фреймы! А вот что мог бы ответить Чарли, если бы он был знаком с фреймовыми играми:
1. Боже мой, Люси! Почему ты всегда думаешь о самом плохом и еще навязываешь свои взгляды другим?! И тебе почти удалось меня втянуть в этот ненужный разговор, но нет, спасибо, я не собираюсь это обсуждать.
2. Боже мой, Люси! Что у тебя за пунктик - убивать героя, который сидит где-то глубоко в каждом пацане! Давай лучше поиграем в другую игру: «Героем какого вида ты хотел бы стать, когда вырастешь?»
3. Боже мой, Люси! Опять ты играешь в Убийцу героев? Скажи мне лучше, какие три расстраивающие тебя чувства ты испытываешь, когда ты отвечаешь на этот вопрос, и тогда я придумаю еще три получше. Давай!
Искусство закрепления фреймов
Как закрепить фрейм соотнесения, который тебе понравился, и который ты хочешь сделать фреймом разума, а впоследствии - включить в свою Матрицу:
1. Выйди за пределы фрейма с помощью подтверждения подтверждения. Продвигаясь вверх по уровням, последовательно применяй процедуру «мета-Да».
2. Выйди за пределы фрейма с помощью четкого решения. Заяви четко: «С завтрашнего дня это будет моим фреймом».
3. Идентифицируйся с этим: « Я ..., и я буду считать себя ...».
41
4. Повторяя, доведи это до уровня привычки, при этом наслаивая фрейм на фрейм.
5. Последовательно освежай фрейм, делая его все более зрелищным, драматичным, эмоциональным и т.д.
6. Вообрази его встроенным в твое будущее и наслаждайся всеми изменениями, которые ты заметишь.
Ты действительно хочешь этого?
Во время консультаций и тренингов я заметил, что хороший эффект дают провокации, которые направлены на то, чтобы получить сильное «мета-Да» от клиента.
Заставляя клиента бороться за свой фрейм, мы активизируем его жизненную энергию на его закрепление. В заключение мы побуждаем клиента выдать сильное «мета-Да» на принятие решения действовать в соответствии с фреймом.
Идентификация с решением
«Итак, это именно тот тип личности, которым Вы хотели бы быть? И фокусировать свое внимание и поступать соответственно этому, то есть, хотели бы Вы сделать это частью Вашей личности?»
- Да, конечно. Это я и есть.
«Итак, сколько раз Вам еще придется повторить эту идею уже как решение, чтобы это стало просто образом жизни? Сколько раз ежедневно на протяжении двух или трех недель Вам нужно будет повторять это, чтобы довести до автоматизма Ваш способ мышления и речи?»
- Мне бы хотелось 10 раз в день. И упоминать (mention) это одному человеку в день.
«А теперь, как часто Вы хотели бы упоминать это, чтобы освежать Ваш фрейм разума и эмоций?»
- Один или два раза в день, утром и вечером.
«И теперь, когда Вы представляете, как этот фрейм соотнесения будет превращаться в Ваш фрейм разума, проиграйте это в будущем и отметьте изменения.»
Многослойность и петли как средства закрепления
Мы уже отмечали, что разум состоит из материала мыслей, и когда мы поднимаемся к высшим уровням абстракции, то и там идеи, концепции, парадигмы, убеждения и т.п. тоже состоят из тех же мыслей. И на всех уровнях мы кодируем эти мысли с помощью картинок, звуков, ощущений или с помощью слов, фраз, историй, метафор и т.п. (лингвистических и символических языков разума).
Что же создает эту кажущуюся сложность на высших уровнях? Следующие факторы:
• Многослойность
Рефлексия, т.е. мысли о мыслях позволяют нам строить все более сложные абстракции над первичными мыслями.
• Забывание
Наслаивая один уровень мысли на другой, мы забываем, что было в начале, и высшие уровни кажутся нам очень сложными.
• Системность (эмерджентность, т.е. свойство целого быть более, чем суммой своих частей)
Это исходит их холистичности самой системы «разум-тело», например, «храбрость» возникает из желания рисковать перед лицом страха.
Если однажды у тебя появилась первичная мысль или эмоция о чем-нибудь, что тебе хотелось бы использовать как ссылку (reference), ты должен просто повторять ее. Повторение начнет обучать твой мозг ходить туда. Это направит твой мозг, и ты начнешь автоматически ссылаться на эту идею, мысль, эмоцию и т.п.
42
Затем наложи слой эмоций: сделай идею зрелищной и драматичной. В следующий слой добавь мыслей о ценностях и значимости. Чем больше слоев ты будешь добавлять, тем более «реальной», «истинной», «достоверной», «важной» будет становиться первичная идея, и это превратит ее в фрейм соотнесения, а затем и в фрейм разума, чтобы в конечном счете, сделать это Матрицей мировосприятия.
[Затем идут рекомендации о том, чтобы идентифицироваться с этим фреймом, включить его в свою миссию, и сделать ее частью исполнение принятого решения. При этом следует установить фильтр на возможные действия и продвигать только те из них, которые укрепляют этот фрейм.
Тогда все эти рефлексивные наслоения будут делать фрейм прочнее и мощнее.]
Мастерская установка фреймов через мета-состояния
Каждый раз, когда мы устанавливаем фрейм, мы входим в мета-состояние (или вводим в него других). И испытывая мысли и чувства по отношению к другим мыслям и чувствам, мы структурируем само качество нашего опыта.
Находясь на одном логическом уровне, мы лишь суммируем мысли и чувства, двигаясь по горизонтали: «Добавь немного терпения к твоей радости».
Но если мы привносим одну мысль или чувство, чтобы она поддерживала другую, то тем самым совершаем прыжок на более высокий логический уровень. Эта новая мысль становится фреймом соотнесения для того, чтобы чувствовать и думать о первой мысли.
[Пример с молодым мужчиной с приступами неуправляемого гнева.
Консультант использовал фотографию грудной дочки клиента, чтобы ввести того в состояние гордости и уважения к ребенку и затем предложил выразить гнев и неудовольствие этому ребенку, обращая внимание на качество этого гнева -уважительный гнев и даже любящий гнев:
- Я уверен, что теперь твой гнев приобретет все эти новые качества - рассудительность, спокойствие, обдуманность. И не будет ли это огромным ресурсом для использования в любых жизненных конфликтах?
Клиент испытал шок и погрузился в измененное состояние типа гипнотического и впоследствии изменил стиль общения.]
43
Глава 12 - Правила игры
Как сделать игру выигрышной, а ее ландшафт -приносящим наслаждение
Если правила игры становятся слишком гибкими, то концентрация выявляется
и становится труднее добиться ощущения потока. Преданность цели и правилам, которые она вызывает к жизни,
гораздо легче, когда выбор невелик и ясен. Чиксентмихайи (Поток, стр. 225)
В игры играют по правилам, которые определяют условия игры и игровые условия - ландшафт игры. Они информируют о различных аспектах игры:
• Как задать подходящие условия для игры
• Как на самом деле играть в игру
• Сколько игроков могут играть
• Какие действия разрешены в ходе игры
• Какие действия приводят к выигрышу «очка» или чего-то другого, что засчитывается
• Когда наступают исключения из правил
• Штрафы за нарушения правил
• Как определить, что игра окончена
• Как награждается победитель
• Имеется ли судья, тренер, крупье
• Как и кто ведет счет
Зная правила, мы знаем структуру игры и наоборот.
Виды правил
Даже в спорте они - разные, а в этих играх мы часто устанавливаем себе самые различные правила, определяя качество и природу игры.
Некоторые играют не ради удовольствия от игры, они играют серьезно, они играют, чтобы выиграть. Они воспринимают игру как вызов своим способностям и повод для их развития, они не могут проиграть. Когда они проигрывают, то не видят более смысла в этом спорте.
К какому виду игроков относишься ты? Какие виды правил руководят твоими ментальными играми?
• Жесткие/свободные правила
• Возможные/невозможные правила
• Подходящие/неподходящие
• Осмысленные/бессмысленные
• Достижимые/недостижимые
• Мобилизующие/демобилизующие
• Сложные/простые
• Многочисленные/немногочисленные
• Подкрепляющие/обессиливающие
• Зависимые/независимые
• Тянущие назад/увлекающие вперед
• Правила типа следует/должен
• Ригидные/гибкие
44
Правила фрейм-игр
Используя все это как задний план для метафоры игры, которую мы запустили, как мы можем думать о правилах, управляющих играми, в которые мы играем в уме?
Подумай об этом так: правила, которые форматируют, организуют, структурируют и управляют фрейм-игрой, включают еще один фрейм соотнесения. Поскольку у нас есть фрейм разума по поводу игры, в которую мы играем или хотели бы играть, у нас также есть и ссылка на то, как по нашему мнению, следует играть. У нас есть идеи, мысли, чувства, ожидания, надежды по поводу того, когда, где, с кем, каким образом, зачем и т.д. Есть содержание игры и есть способ, которым мы играем.
Все наши мысли об игре устанавливают еще один более высокий фрейм - правила игры. Это еще раз демонстрирует рефлексивные способности разума и то, как фреймы уходят из сознания. Мы думаем: «Просто так оно есть».
В отношении правил игры думать так опасно, так как мы принимаем их на веру как истинный способ действий, забывая, что мы сами их изобрели. В связи с этим хочу подчеркнуть, что:
Твой фрейм соответствия о правилах любой игры, в которую ты играешь, и особенно, о правилах подсчета очков - все это изобретено (придумано - invented) и не является «действительным ни в абсолютном, ни в относительном смысле».
Фрейм подсчета очков
Как ты можешь выиграть в игре, если не знаешь правил?
Как ты ведешь счет в играх своего разума?
Какие правила ты сконструировал для этих игр?
Каково качество этих правил?
Как тебе служат эти правила?
Позволяют ли они тебе легко выигрывать или ты все время в проигрыше?
Как ты знаешь, что выигрываешь?
Этот вопрос относится к эпистемологии, которая изучает знание, его источники и достоверность:
• Как ты знаешь, что ты знаешь?
• Что позволяет тебе знать это?
• Что ты думаешь об Х?
Ответь на следующие вопросы относительно желаемого тобой состояния, ощущения, эмоции или качества - счастья, уверенности, свободы, безопасности, творчества, обаяния, успеха, любви, уважения и т.д.
• Как ты знаешь, что ты - Х (такой)?
• Если ты - действительно Х, то что тебе хотелось бы делать?
• Если ты - Х, то ты будешь...
• Я должен У (множество действий, условий и пр.), чтобы быть Х
• Я не могу чувствовать Х, без того, чтобы..
• Я ощущаю Х, когда..
• Что это значит для тебя - знать, что происходит Х..
• Чтобы ощутить Х, мне следует...
• Чтобы ощутить Х, я должен..
• Каждый раз, когда я У (действие, ощущение, ситуация), я знаю, что я делаю Х, но это не значит, что я действительно Х
45
Победа над уверенностью
Рассмотрим фрейм разума состояния, которое мы обозначаем как уверенность. Вспомни одно из них.
• Как ты знаешь, когда ты уверен в себе?
• Что должно произойти с тобой, чтобы ты начислил себе очки за уверенность?
• Когда ты чувствуешь себя уверенным, что ты делаешь?
• И что с тобой происходит?
Некоторые всегда уверены в себе, другим нужно иметь для этого массу подтверждений и пр., а третьи должны только верить, что научившись уверенности в одной области деятельности, они смогут перенести это в другую область и там насчитывать себе очки за уверенность. А ты как считаешь?
Рассмотрим счастье, жизнерадостность, дух игривости. Что должно случиться, чтобы ты разрешил себе выиграть в этой игре? Ты должен выиграть в лотерею? Или все должно быть по-твоему целый день? Целую неделю? Или у тебя должно быть тело как у Голливудской звезды? Какие критерии, оценки, стандарты позволяют тебе чувствовать себя удовлетворенным, радостным или игривым?
Некоторым для этого достаточно того, что они дышат. «Какой хороший день, потому что у меня есть пульс». На другом полюсе - те, кому всегда скучно и грустно. По их правилам победа просто невозможна.
Как легко побеждать в игре
Поскольку мы знаем, что все эти правила выдуманы нами, то ничто не мешает нам их изменить к своей же пользе с помощью эпистемологических вопросов.
• А как ты знаешь, что тебя не уважают?
• Когда меня уважают, то все со мной соглашаются, и никто не повышает на меня голос - с меня хватит этого, когда я рос!
[Далее следует клиническое описание работы с клиентом по изменению его правил игры с помощью мета-модельных вопросов и раскруток].
Разработка (design engineering) лучших правил игры
Зная о правилах игры и о том, как мы их придумываем, мы можем двинуться еще выше и подумать о том, чтобы создать правила разработки правил.
До того, как приступить к проекту моделирования достижения богатства, я задумался над тем, как я это понимаю:
- Я знаю, что я богат, если. у меня 1 000 000 долларов в активах, и у меня ежегодный доход 100 000, который я могу потратить, и у меня..
А потом мне пришлось встретить ряд «определений», которые заставили меня по-новому взглянуть на эти вещи. Например, один автор считал, что можно считать себя «богатым» и «финансово независимым», если на 60 дней вперед тебе не понадобится зарабатывать деньги (pay-сЬеск).
Это дало мне совершенно новую перспективу, новый фрейм соответствия. Я никогда об этом так не думал: оказывается, я уже давно был богат и не знал об этом!
Когда мы изменяем правила игры, это индуцирует совершенно новое состояние, в котором можно испытать чувства, ранее совершенно не испытывавшиеся. Это - работа фреймов. Они управляют нашей жизнью, структурируют и определяют ее качество.
Что нужно иметь в виду при разработке правил и при их переработке? Они должны быть таковы, чтобы ты мог чаще выигрывать, получать удовольствие от процесса и они должны быть достаточно гибкими, чтобы их можно было изменять в случае необходимости.
46
Слишком суровые правила порождают массу отрицательных эмоций. Эти эмоции сигнализирую о нарушении некоторых стандартов, и если датчик отрегулирован слишком строго, то отрицательные эмоции захлестнут нас. Избыток правил с «должен» делает игру тяжелой.
Это не значит, что правила не нужны вообще, как и отрицательные эмоции. Правила с «должен» добавляют энергии и понуждают к действию.
47
Часть вторая - Игры для радости и прибыли Игры, в которые людям следует играть.
[Краткий экскурс в транзактный анализ Э.Берна]
Глава 13 - Фреймы разума для «повышения энергии» (powering up) Фреймы персонального мастерства
Глава 14 - Фреймы разума для успеха (или личного совершенства) Доступ к фреймам личной гениальности
Глава 15 - Фреймы разума для прекрасных отношений Фреймовая игра в отношения
Глава 16 - Фреймы разума для здоровья и жизненной силы Фреймы питания и физкультуры
Глава 17 - Фреймы разума для изящества убеждения Фреймы, которые влияют на сознание
Глава 18 - Играя в фреймовые игры В водоворот повседневной жизни
48
Текст взят с психологического сайта http :// www . myword . ru