работа по курсу Разработка и администрирование web-узлов
СОДЕРЖАНИЕ: Тема: Разработка компоненты гостевой книгиБРЯНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
КАФЕДРА ИНФОРМАТИКА И ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
КУРСОВАЯ РАБОТА
по курсу Разработка и администрирование web-узлов
тема: Разработка компоненты гостевой книги
студент гр. В02ПО2
Левкович Ф.Н.
преподаватель
Белов Е.А.
Брянск 2004
Содержание.
Задание ………………………………………………………...... |
3 |
1. Введение ………………………………………………………... |
4 |
2. Аналитическая часть …………………………………………... |
5 |
3. Теоретическая часть …………………………………………… |
6 |
4. Конструкторская часть ………………………………………… |
|
5. Экспериментальная часть ……………………………………... |
|
6. Заключение ……………………………………………………... |
|
7. Список литературы …………………………………………….. |
З А Д А Н И Е
на курсовую работу по курсу Разработка и администрирование web-узлов”
Студент Левкович Федор Николаевич Группа В02ПО02
Тема: Разработка компоненты гостевой книги ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
ГРАФИК ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ
Получение задания _________
Изучение предметной области _________
Разработка технического задания _________
Разработка концептуальной схемы _________
Разработка программного обеспечения _________
Оформление пояснительной записки _________
Защита курсовой работы _________
Руководитель_________________________________
1. Введение.
Сегодня уже ни у кого не возникает сомнений в актуальности роли Интернета как среды обладающей широчайшими возможностями работы с информацией. Диапазон этот охватывает такие сферы как средства массовой информации, средства электронной коммерции, обучающие приложения, онлайновые презентации, справочные данные, средства развлечений и.т.д.
2. Аналитическая часть.
ASP (Active Server Pages) – это мощная технология от Microsoft, позволяющая легко разрабатывать приложения для WWW. ASP работает на платформе Windows NT и IIS (Internet Information Server). ASP – это не язык программирования, это внутренняя технология, позволяющая подключать программы к Web-страницам. Основа успеха ASP – простой скриптовый язык (Visual Basic Script или Java Script) и возможность использования внешних COM-компонент.
Процесс работы. Вы пишите программу и складываете в файл на сервере. Браузер клиента запрашивает файл. Файл сначала интерпретируется сервером, на выходе производится HTML-код. Этот HTML посылается клиенту. Файлы с программами имеют расширение .asp. Файлы asp – это обычные текстовые файлы, содержащие исходные тексты программ. Файлы делаются с помощью любого текстового редактора. Каталог, в котором размещены файлы asp должен иметь права на выполнение, так как сервер исполняет эти файлы, когда браузер их запрашивает. Собственно программы пишутся на любом скриптовом языке, который установлен в системе. По умолчанию поддерживаются VBScript и JavaScript. Можно доустановить другие (например, Perl). Если ничего специально не указывать используется VBScript. Программные фрагменты заключаются в скобки % %. Можно ставить открывающую скобку в начале файла, закрывающую – в конце, все что между ними – программа на Visual Basicе. Все, что надо показать пользователю, выбрасывается в выходной поток на языке HTML. Браузер пользователя интерпретирует этот HTML.
3. Теоретическая часть.
Для удобства попробуем условно классифицировать игры типа головоломки:
1. Игры со стратегией. Существует противник, которым является живой оппонент или компьютерная эмуляция. Основными примерами являются шахматы, шашки, карточные игры.
2. Игры, в основе игрового процесса которых лежат правила. Наиболее типичным представителем является пасьянс.
3. Игры, построенные на сложности среды. К этому типу можно отнести такие классические игры как: тетрис, сокобан.
Игра Lines, соответственно, относится к 3-му типу. Существует игровое поле, состоящее из NxN ячеек. С начала игры и после каждого шага на игровое поле в случайные ячейки выводятся шары различных цветов (также по случайной зависимости). Игрок имеет возможность за один ход переместить один шар на любую свободную позицию, но только в том случае, если существует путь до этой позиции, т.е. возможно последовательное перемещение по горизонтали и вертикали по пустым полям начиная с исходной позиции и заканчивая конечной. Выстроив в ряд по горизонтали, вертикали или диагонали пять и более шаров, игрок освобождает место, занимаемое этими шарами (шары – уничтожаются). После каждого уничтожения шаров новые шары не появляются. Задача игрока, переставляя и уничтожая шары, продержаться как можно дольше и собрать как можно больше очков. Способ начисления очков – нелинейный: за пять шаров – пять очков, за шесть – 6k (где k-коэффициент, назначаемый создателем игры), за 7 – 7k и т.д.
Таким образом, следует особое внимание обратить на реализацию среды, т.е. игрового поля и перемещающихся по нему объектов. Представление игровых компонентов в среде Macromedia Flash мы рассмотрим в конструкторской части.
Удобнее всего представить игровое поле в виде двумерного массива NxN. При каждом начале игры массив очищается. Далее случайным образом выбирается элемент n[i,j], в который записывается значение от 0 до m, (где m – количество цветов шаров). Процесс этот по умолчанию повторяется три раза в начале игры и после каждого нерезультатного хода. Таким образом, после начала игры имеем двумерный массив, три элемента которого имеют значение от 0 до m, а остальные пусты. Игра переходит в режим ожидания хода игрока.
Игрок имеет возможность выбрать непустой элемент массива и переписать его значение в любой элемент. Здесь происходит проверка элемента-цели и, если он пустой, он принимает значение элемента-источника и элемент источник принимает пустое значение. Также происходит проверка на существование пути, т.е. на возможность передвижения элемента источника по горизонтали и вертикали до указанного элемента цели только по пустым ячейкам. В случае если элемент-цель имеет непустое значение, то он становится элементом-источником и игра ожидает выбора элемента-цели. В случае удачного переноса элемента-источника, перед тем, как организовать цикл присвоения значений очередным 3-м элементам, необходимо проверить, что после произведенного хода в массиве нет пяти и более одинаковых элементов по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для того чтобы оптимизировать эту проверку, и не проверять все возможные комбинации, проверка осуществляется по строке и столбцу на пересечении которых находится элемент-цель, а по двум диагоналям, проходящим через него. Если при проходе по столбцу и записи во временный одномерный массив насчитаны 5 и более одинаковых элементов, то происходит переход к аналогичной проверке строки и диагоналей. Если же элементов менее 5-ти или между ними найден элемент другого значения, временный массив очищается и после этого происходит переход к следующим проверкам. После проведенных проверок сформированный временный массив передается в процедуру подсчета очков. Именно здесь устанавливается коэффициент, по которому рассчитываются очки (в случае если временный массив - непустой).
Игровой сеанс заканчивается тогда, когда количество непустых элементов основного двумерного массива не становится равен или более N*N. В этот момент игровое поле блокируется до начала новой игры.
4. Конструкторская часть.
5. Экспериментальная часть.
Тестирование работоспособности проекта проводилось на платформе Internet Information Server от Microsoft в следующей последовательности:
Тип теста |
Выполнение |
1. Проверка корректного отображения проекта |
Выполнено |
2. Проверка корректного добавления новой записи |
Выполнено |
3. Проверка корректного входа Администратора |
Выполнено |
4. Проверка корректности сохранения настроек Администратора |
Выполнено |
5. Проверка корректности удаления записи |
Выполнено |
6. Проверка корректности редактирования записи |
Выполнено |
7. Проверка корректности отображения информации о проекте |
Выполнено |
На основе произведенных тестов можно сделать вывод, что проект работоспособен и готов к публикации в Интернете.
6. Заключение
В рамках создания курсовой работы был создан ASP-проект, реализующий компоненту гостевой книги. В процессе проектирования были получены навыки в создании алгоритмов и практической реализации проекта в среде Active Server Pages, на основе которых можно отметить ряд преимуществ, благодаря которым технология ASP получает свою популярность в Web приложениях:
1. Использование в качестве языка программирования VBScript и JavaScript, при возможном использовании и других удовлетворяющих стандарту ActiveX.
2. Выполнение сценария на сервере.
3. Возможность создания проектов в любом текстовом редакторе.
5. Список используемой литературы
Источники Интернет:
1. Программирование – ASP. - http://prosto.pp.ru
2. Технологии программирования. - http://www.relib.com